Programa de Impulso al Sector del Videojuego

El Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital junto a Red.es presenta el «Programa de Impulso al Sector del Videojuego» con el que se invertirán más de 5 millones de euros en la subvención para videojuegos, concretamente en el desarrollo de proyectos indie; y la internacionalización de los títulos que soliciten estas ayudas tiene mucho peso a la hora de recibir las subvenciones.

Ayudas y plazos de la subvención para videojuegos

Con una cantidad mínima de subvención para videojuegos de 20 000 euros y máxima de 150 000, estas ayudas cubrirán el 80 % del coste de los proyectos subvencionados. Puede presentarse una solicitud por proyecto hasta las 23:59:59 horas del día 25 de mayo de 2018.

Para acceder al formulario de solicitud oficial y consultar todos los detalles sobre los requisitos de la convocatoria, haz clic en el siguiente enlace: https://sede.red.gob.es/procedimientos/c00318-ed

Importancia del presupuesto de internacionalización

Como se indica en las bases de la convocatoria, esta subvención para videojuegos requiere que los presupuestos presentados en la solicitud reflejen los costes del desarrollo, comercialización e internacionalización de los videojuegos. Por lo que se podría decir que, si atendemos a la internacionalización, la localización del videojuego es uno de los tres factores principales que se tienen en cuenta a la hora de conseguir esta subvención para videojuegos.

Por eso, desde Intrawords te animamos a pedirnos presupuesto para la localización de tu proyecto. Con una amplia experiencia tanto en la localización de triples A como de títulos indie, ayudaremos a que tu proyecto salga adelante.

¡Date prisa, porque el 25 de mayo se cierra el plazo de solicitud de las ayudas!

subvención para videojuegos

Si quieres optar a esta ayuda de Red.es, pídenos tu presupuesto a través del formulario para la solicitud de presupuesto.

Si te gusta la localización de videojuegos, echa un vistazo a estas entradas: Localización de videojuegos de grandes franquicias I y II.

Tutorial de Xbench para detectar inconsistencias

xbench

Xbench es una potente herramienta de gestión terminológica y control de calidad imprescindible para todo traductor. Por un lado, te servirá para consultar diferentes memorias y archivos al mismo tiempo. Y, por otro, los diferentes controles de calidad que ofrece te ayudarán a salvar inconsistencias o dar variedad a archivos repetitivos.

Por si fuera poco, tienes una versión gratuita de Xbench muy completa que puedes descargar en la página oficial.

Control de inconsistencias con el QA de Xbench

Para esta píldora vamos a concentrarnos en uno de los muchos controles de calidad de Xbench con un fin muy específico. Veremos cómo la detección de inconsistencias en el source y en el target también sirve para dar variedad a un archivo repetitivo.

En este caso tenemos un archivo de frases recurso de más de 27 000 palabras en el que fácilmente podrían colarse coincidencias parciales mientras traducimos. Al tratarse de un archivo con frases genéricas, los segmentos son muy similares entre sí; y si a esto añadimos lo repetitivo que a veces resulta el inglés, dar riqueza a estas frases recurso dependerá en gran parte del traductor. Lo que pone sobre este una gran responsabilidad, pues de la naturalidad y riqueza de las traducciones dependerá la inmersión de los jugadores de la versión localizada.

Instrucciones para el QA

1) Lo primero que debemos hacer es crear un nuevo proyecto de Xbench al que añadiremos el archivo de traducción que previamente hemos trabajado en nuestra herramienta TAO. Es muy importante añadir este y no el archivo generado como traducción de destino; de hecho, Xbench es compatible con formatos como ITD, SDLXLIFF o XLIFF entre otros.

xbench

Para las tareas de QA es muy importante marcar “Ongoing translation”

2) Una vez cargado el proyecto, vamos a la pestaña QA para configurar los controles según nuestras necesidades. En la imagen podemos ver la cantidad de controles de calidad disponibles en Xbench, pero para nuestro caso solo nos interesa marcar las casillas “Inconsistency in Source” e “Inconsistency in Target”. Cuando configuremos el QA, haremos clic en “Check Ongoing Translation” para generar el informe.

xbench

Debemos marcar “Exclude ICE Segments” para que no se incluyan los contextos en el QA

3) Si lo hemos hecho bien hasta este punto, deberíamos tener un informe que muestre todos los segmentos con inconsistencias en el origen e inconsistencias en el destino.

Inconsistencias en el origen

De los dos tipos de inconsistencia con que estamos trabajando, esta es la más grave y la que nos llevará más tiempo subsanar. Estas inconsistencias se deben a la autopropagación de coincidencias parciales a lo largo del archivo. Estas autopropagaciones pueden parecerte despistes fáciles de evitar si estás bien atento. No obstante, con los plazos con que se trabaja en localización y en archivos de este tipo, es mucho más común de lo que piensas. Por ejemplo, en la última de las inconsistencias de la lista tenemos una autopropagación entre el segmento 939 y 9633, entre los que probablemente hubo día de trabajos de diferencia.

Si no detectamos estas inconsistencias, básicamente entregaríamos al cliente la misma traducción para segmentos diferentes. Así que no hay excusa para no cubrirse las espaldas con los controles de Xbench antes de entregar un archivo de estas características y volumen.

xbench

Inconsistencias en el destino

Las inconsistencias en las traducciones de destino no son tan graves, pues en el caso de un archivo como este podrían incluso darle más riqueza al resultado final en caso de que el original sea demasiado repetitivo —aunque esto es algo que solo haremos si el cliente nos lo pide—. En cualquier caso, si no se nos dice lo contrario, la mejor opción es dar consistencia a estos segmentos para que las memorias de traducción que generemos sean uniformes.

xbench

Esperamos que hayas aprendido mucho con este tutorial y te animamos a investigar el resto de funciones de Xbench para sacarle el máximo partido a esta gran herramienta.

Si te ha gustado este tutorial y quieres aprender más sobre traducción audiovisual y localización, infórmate sobre nuestros cursos (próximamente).

Si estás interesado en nuestros servicios de localización y traducción audiovisual, visita nuestra página de servicios.

Localización de videojuegos de grandes franquicias II

localización de videojuegos

Curiosidades de la localización de videojuegos de grandes franquicias

Anteriormente en el blog hemos hablado de la localización de videojuegos de grandes franquicias y de las características que debemos tener en cuenta los traductores al tratar estos universos tan complejos. A continuación, seguimos la serie con casos concretos en los que las complejidades de esta localización se ponen de manifiesto y dan lugar a situaciones peculiares, diferencias entre el producto original y el localizado, y otras anécdotas propias de estas franquicias.

El doblaje del universo de Star Wars

El universo de Star Wars es un claro ejemplo de inconsistencias derivadas de producir contenidos para diferentes plataformas (videojuegos, películas, series…) y de la longevidad de la propia saga. En las películas originales, Darth Vader, Han Solo y la princesa Leia fueron doblados por Constantino Romero, Camilo García y M.ª Luisa Solá respectivamente. Sin embargo, sus personajes no volvieron a aparecer en la gran pantalla hasta el regreso de la franquicia de la mano de Disney con El despertar de la Fuerza y Rogue One. Más de 40 años después del estreno de la primera película, Pedro Tena sustituyó al fallecido Constantino Romero dando voz a Darth Vader, pero los actores de doblaje de Solo y Leia sí que repitieron.

Si echamos un vistazo a otros productos de la saga aparte de las películas, vemos por ejemplo que, a excepción de Pedro Tena como Vader, el resto de actores de doblaje del videojuego Star Wars Battlefront de EA no se corresponden con los de las películas. Lo mismo ocurre con la serie de animación Star Wars Rebels, en la que la única voz que se repite en la versión doblada es la del temible Lord Sith.

La voz del Caballero Oscuro en Batman: Arkham

La trilogía del Caballero Oscuro de Nolan es una de las producciones cinematográficas de superhéroes más aclamadas, tanto por la crítica como por los aficionados del género. Uno de los grandes aciertos del doblaje en español fue la voz de Claudio Serrano como Batman/Bruce Wayne (Christian Bale), con su característica voz amenazante modulada gracias al traje del superhéroe. Warner Bros Games debió pensar lo mismo cuando decidió contar también con su voz en la versión española de los videojuegos de Batman: Arkham. Además, esta saga coincidió parcialmente en el tiempo (aunque no en el argumento) con las películas.

Sin embargo, en la versión original de estos videojuegos, Kevin Conroy es quien pone voz al murciélago. El neoyorquino también dobló a Batman en la famosa serie de animación de los 90 y, desde entonces, interpreta al superhéroe en todas las obras de animación y videojuegos de DC, como la saga Injustice. Esta elección da cierta continuidad a todos estos productos y es fiel a los aficionados más incondicionales.

En resumen, y aunque por motivos diferentes, tanto en la versión original como en la localizada para España, las decisiones de doblaje fueron un gran acierto para los aficionados.

El doblaje de LEGO Marvel Avengers

Como ejemplo de un caso opuesto al anterior tenemos el videjuego LEGO Marvel’s Avengers (LEGO Marvel Vengadores), en el que las voces de la versión original del juego son las mismas que en las taquilleras películas de la franquicia y no faltó ninguna estrella del plantel original para poner voz a sus versiones hechas de bloques. Sin embargo, en la versión doblada al español no coincide ninguna de estas voces con el equipo de doblaje original de las películas, lo que podría afectar a la experiencia de los jugadores en España y alejarlos del universo al que están acostumbrados.

El español de Marvel Contest of Champions

A día de hoy, un tercio del total de jugadores son consumidores de videojuegos para móviles o tablets. Con estos datos sobre la mesa, es comprensible que las desarrolladoras intenten llegar al mayor número posible de jugadores, y la localización de videojuegos es una de las muchas formas que tienen para lograrlo.

Aquí hemos elaborado una tabla con datos del videojuego para móviles Marvel Contest of Champions (Marvel Batalla de Superhéroes) en la que ilustramos una de las dificultades más comunes en la localización de videojuegos de estos universos: las diferentes traducciones de los nombres de personajes, que en este caso cambian en función de la región.

Hemos destacado en rojo los nombres que aparecen en la versión localizada del juego y podemos ver que no siempre se sigue la misma línea. Se podría llegar a pensar que, cuando la traducción difiere entre regiones, se opta por el original. Sin embargo, en algunos de los personajes se ha utilizado la versión de España, como en el caso de Pícara o Matanza, y en otros la versión original, como Hawkeye en lugar de Ojo de Halcón, aunque el nombre en español no cambie entre regiones. ¿Será un intento de unificar las diferencias por regiones?

El fandoblaje de Spider-Man de PS4

Por último, queremos compartir un tráiler de jugabilidad del videojuego de Spider-Man que está preparando Sony en exclusiva para PS4. En el canal Doble o Nada realizaron una versión doblada de este tráiler y el resultado es de tal calidad, que muchos jugadores pensaron que se trataba de la versión oficial española. Esto demuestra que hay un interés real por que los títulos de grandes franquicias lleguen al idioma de destino y que la localización de videojuegos es una práctica cada vez más necesaria.

Si te ha gustado este artículo, no te pierdas la primera parte: Localización de videojuegos de grandes franquicias I.

Si estás interesado en nuestros servicios de localización de videojuegos, visita nuestra página de servicios.

Cómo hacer un karaoke fácilmente con Aegisub

cómo hacer un karaoke

En esta pequeña píldora formativa unimos nuestros conocimientos de Aegisub con nuestro gusto por la música y te enseñamos cómo hacer un karaoke utilizando tan solo una etiqueta. Todo sin plantillas de efectos engorrosas, repletas de código y muy difíciles de desgranar para los traductores audiovisuales que, al fin y al cabo, somos los usuarios más comunes de Aegisub.

Recomendaciones previas

Si quieres saber cómo hacer un karaoke, primero debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Si la canción no es muy larga y la letra es algo repetitiva, no es necesariamente un problema, ya que el proceso te llevará mucho menos tiempo.
  • Hazte con un vídeo de la canción en buena calidad. Si está en YouTube, Vimeo u otra plataforma de vídeo similar, puedes descargarlo con el programa gratuito aTube Catcher (cuidado con los vídeos que tienen derechos de autor, porque no podrás compartir tu trabajo cuando termines).
  • Si quieres incrustar los subtítulos en el vídeo final, te recomendamos descargar Format Factory.
  • Para personalizar aún más tu karaoke, siempre puedes descargar una tipografía algo más llamativa e instalarla en tu PC. En Google Fonts y DaFont tienes muchas fuentes gratuitas entre las que elegir.

Cómo hacer un karaoke solo con una etiqueta en Aegisub

Con la etiqueta {\kXX}, Aegisub convierte tus subtítulos en un karaoke que cambia gradualmente de rojo a blanco para simular el efecto de lectura de la canción. Y como una imagen vale más que mil palabras, aquí te dejamos unas capturas de las partes del menú que nos interesan ahora y sirven para ilustrar cómo hacer un karaoke usando esta etiqueta.

Como puedes ver, la etiqueta de karaoke se coloca entre sílabas e incluye un número; este valor es muy importante, pues determina la velocidad con la que el subtítulo pasará de rojo a blanco. Cuanto mayor el número, más lenta la velocidad de lectura del karaoke. Para que te hagas una idea, los valores de este número han sido de entre 20 y 40 en una canción con un tempo como la de Johnny Cash que usamos en el ejemplo.

Una vez tengas todos los subtítulos con la letra de la canción correctamente temporizada, te recomendamos tomarte el tiempo necesario para separar las palabras y las sílabas con guiones para acercar el efecto final al de un karaoke profesional. Si la canción que has elegido no es en español, no te confíes y consulta el número de sílabas de cada palabra… Te sorprendería saber, por ejemplo, cuántas palabras son monosílabas en inglés.

Cómo incrustar los subtítulos

Cuando hayas terminado de editar los subtítulos en Aegisub y estés contento con el resultado, es muy importante que guardes el archivo final en formato ASS o SSA. De este modo, se mantienen todos los efectos que hemos añadido a los subtítulos. No debemos usar el formato SRT, ya que no es compatible con posicionamiento en pantalla, etiquetas, tipografías, etc.

Por último, abre Format Factory para incrustar los subtítulos. Para ello, añadimos el vídeo al menú de conversión y elegimos el archivo de subtítulos que hemos generado. En este paso podemos cambiar el color de la tipografía y los bordes, pero te recomendamos dejarlo en blanco y negro para no contrastar demasiado con el rojo del karaoke. Para terminar, nos aseguramos de elegir la misma codificación que la del archivo de subtítulos y comenzamos la conversión.

Ahora que sabes cómo hacer un karaoke, no te pierdas el que hemos hecho nosotros a modo de ejemplo:

Si te ha gustado este tutorial y quieres aprender más sobre traducción audiovisual, infórmate sobre nuestro curso de TAV (próximamente).

Si estás interesado en nuestros servicios de transcripción y subtitulado, visita nuestra página de servicios.

Localización de videojuegos de grandes franquicias

El auge de las franquicias:

Hoy en día cada vez son más frecuentes los videojuegos que adaptan grandes franquicias del mundo del cómic o del celuloide y hacen las delicias de los aficionados por partida doble: como gamers y como seguidores de estas populares sagas. Si nos fijamos en los calendarios de lanzamientos de los últimos años y los videojuegos que están por venir, vemos que DC Comics, Star Wars, Marvel y otras franquicias muy conocidas han dado lugar a algunos de los éxitos más recientes de la industria.

Sin embargo, debido a la extensa trayectoria editorial o cinematográfica de las franquicias más populares, la localización de videojuegos de estos universos de ficción requiere que el traductor, aparte de experiencia en el ámbito de la traducción y el uso de ciertas herramientas, tenga un conocimiento mínimo de las historias de sus personajes. En caso contrario, es posible cometer errores en cuanto a los cánones prestablecidos.

En colaboración con los compañeros de Welok Games, hemos elaborado una lista de los retos más habituales con los que se encuentra un localizador al traducir videojuegos de estas archiconocidas franquicias.

Características de la localización:

Traducción de nombres

Cuando ni las propias editoriales de la lengua de destino mantienen consistencia en la traducción de nombres de los personajes de los cómics (muchas veces para aprovechar el tirón comercial de las adaptaciones cinematográficas) es fácil no saber cuál es el nombre más adecuado. Y esto se complica todavía más cuando existen diferencias según cada región, como el famoso caso de Bruce Wayne, el alter ego de Batman, cuyo nombre se mantuvo en España y se tradujo como Bruno Díaz en países de Sudamérica. Para abordar la localización de videojuegos de este tipo es imprescindible establecer desde un principio (y acordar con el cliente) qué terminología se va a utilizar.

Conocimiento de la historia

Es imprescindible conocer la historia de la franquicia cuando tenemos que localizar una adaptación o un título basado en ella. Si no es así, podemos pasar por alto referencias o comentarios con relativa importancia. Un ejemplo de esto puede ser la famosa carrera Kessel de Star Wars. ¿O es que aún no sabes que el Halcón Milenario la hizo en menos de doce pársecs? ¿O eran catorce? Tampoco se salva la omnipresente frase «I have a bad feeling about this» de la popular franquicia galáctica. ¿Te imaginas que la traducción fuera diferente en las películas que en los videojuegos? Menudo fiasco. La localización de videojuegos de grandes franquicias necesita de un conocimiento profundo de estos universos de ficción; si además de traductor eres aficionado, todo el proceso será mucho más fluido.

Conocimiento de los personajes

Aunque este apartado se podría haber incluido en el anterior, creemos que es fundamental conocer un mínimo de la personalidad y el pasado de los personajes para darles un tono y un estilo característicos a la hora de traducir sus palabras a la lengua meta. ¿Te imaginas un Spider-Man adolescente hablando como un adulto? ¿O un Han Solo sin ironías ni sarcasmos? ¿Y qué tal un Yoda con una sintaxis impecable? Posible no ser, mi joven padawan… Y ahora, relacionado con este aspecto, pasemos al cuarto y último punto.

Doblaje de los personajes

En muchos casos no depende de los traductores o del equipo encargado de la traducción, pero también es un paso fundamental en la localización de videojuegos basados en franquicias audiovisuales. En la mayoría de ocasiones, los juegos en inglés no mantienen las voces de los actores originales en live-action, seguramente por el aumento de los costes de producción que supondría para la desarrolladora. Sin embargo, a la hora de realizar el doblaje a nuestro idioma, suele ser más fácil contar con los actores de doblaje originales. ¿Pero siempre es buena idea? Depende. Hay videojuegos que son complementarios con las historias que se narran en las películas, como es el caso de Star Wars Battlefront, mientras que otros son historias alternativas o universos paralelos totalmente independientes, como es el caso de la saga de Batman: Arkham con respecto al Batman de Nolan, a pesar de coincidir parcialmente en el tiempo.

¿Te gustan estas adaptaciones de grandes franquicias? ¿Quieres saber más curiosidades de algunas de estas sagas? Pues atento a nuestra próxima entrada, donde hablaremos de la localización de videojuegos como los aclamados Batman: Arkham, la saga Injustice, la franquicia de Star Wars Battlefront, el popular juego para móviles Marvel Contest of Champions (Marvel Batalla de Superhéroes) o el curioso LEGO Marvel’s Avengers (LEGO Marvel Vengadores). ¡No te lo pierdas!

Para saber más sobre Intrawords y sus servicios relacionados con este campo, visita nuestra sección de localización de videojuegos.

Traducción de páginas web en HTML II: el texto traducible

Aquí os traemos la segunda publicación de la traduserie para aprender localización web gratis en HTML utilizando software libre. Ya hemos aprendido las peculiaridades de la estructura de carpetas de un sitio web escrito en lenguaje HTML y, sobre todo, a diferenciar qué archivos son los importantes cuando nos enfrentamos a este tipo de proyectos.

Como ya vimos en esta primera entrega del tutorial de localización web gratis en HTML, solo tenemos un archivo con el que debemos trabajar (index.html), pues este se corresponde con la sección principal de la página, que será la que utilicemos para el ejemplo. No obstante, en un encargo de este tipo es normal que cada sección del sitio web se corresponda con un archivo HTML y que tengamos que traducir más de un archivo.

Los editores de texto para lenguajes de programación

Este tipo de programas tienen funciones básicas de edición de texto sin formato, similares a las del Bloc de Notas, con el añadido de detectar cuándo se ha escrito en un lenguaje de programación. Así, la herramienta reconoce la sintaxis de dicho lenguaje y lo resalta, colorea, delimita y divide en bloques de un modo muy visual e intuitivo.

De entre todos los programas de este tipo, Notepad++ y Sublime Text destacan sobre el resto. Para el ejemplo que nos ocupa, vamos a trabajar con Notepad++. Sin embargo, te animamos a instalar los dos y familiarizarte con ellos.

El texto traducible de un HTML

Una vez instalado, lo único que tenemos que hacer es abrir el archivo en HTML con uno de los dos programas. En nuestro caso, esto es lo que vemos cuando abrimos el archivo index.html con Notepad++:

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De esta imagen nos interesa fijarnos en la disposición de un archivo HTML cuando lo abrimos en Notepad++, especialmente la división en colores y etiquetas. En esta captura, solo tenemos como texto traducible el título de la página >Handmade Burger Co <, que por ser el nombre comercial de la marca no vamos a traducir. Sin embargo, vemos que el texto traducible siempre viene presentado en negro y delimitado por los signos «mayor que» y «menor que» de nuestro teclado en color azul. Por lo tanto, cuando trabajemos en localización web en HTML solo tenemos que ubicar los segmentos de texto con este formato y sustituirlos por sus equivalentes traducidos.

A continuación tenemos algunos ejemplos de capturas de otras cadenas de texto traducible:

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De estas capturas podemos concluir que las etiquetas no se traducen y gran parte del archivo quedará en el lenguaje original, normalmente en inglés. Pero esto es algo que no debe preocuparnos, pues estamos hablando de elementos no visibles en la página. No obstante, existe un tipo de elementos traducibles que no vienen presentados en negro pero no podemos pasar por alto: los títulos. Si el título de la sección es Home, tendremos que cambiar tanto el texto traducible como el título en sí de la etiqueta Home en color azul que lo precede, pues sirve para mostrarlo en las pestañas del navegador y los títulos de página. Sin embargo, debemos mantener el vínculo que enlaza al archivo original en inglés para que no se rompa la relación de la estructura de los archivos y carpetas.

Asimismo, vemos que dentro del texto traducible hay etiquetas y símbolos de formato propios de HTML, estos incluyen las tildes, la ñ y algunos otros caracteres que necesitaremos a la hora de traducir. Haz clic aquí para consultar estos caracteres especiales.

Con todo esto podemos ver que la localización web en HTML no solo consiste en traducir el texto que veamos en negro. De hecho, en este archivo tenemos cierto texto en negro que equivale a etiquetas y no es parte del texto traducible. En cualquier caso, este es fácil de reconocer incluso sin un amplio conocimiento técnico.

Aquí podemos ver texto negro NO traducible.

Ahora pasamos a traducir todo el archivo index.html —o archivos de la página en cuestión—. Una vez terminemos, solo tenemos que guardarlo y asegurarnos de que la estructura de carpetas sea igual a la original. Lo más importante de este paso es que los nombres de los archivos sean los mismos y su ubicación en la estructura de carpetas no haya cambiado.

En la próxima entrada veremos cómo localizar el último de los elementos que encontramos en una web HTML: las imágenes.

Para prepararte, puedes descargarte GIMP o Adobe Photoshop (en su versión de prueba). Y recuerda visitar el blog en los próximos días para enterarte de la tercera y última entrega de esta traduserie.

Si tienes alguna pregunta, déjanos un comentario para que resolvamos tus dudas.

Para saber más sobre Intrawords y sus servicios de localización web visita nuestra sección de traducción de páginas web.

La traducción del humor en español: Vostok Inc

Abordar la traducción del humor es una de esas partes de nuestro trabajo que supone un gran reto creativo y requiere mucho tiempo y cuidado para conseguir evocar en el destinatario un efecto equivalente al que pretendía transmitir el original. Debido a esto, entre otras cosas, es una de las tareas más satisfactorias y divertidas de todo traductor profesional.

Siempre hay que partir de la idea de que el humor es subjetivo. Jugaremos con la ironía en unas ocasiones y con lo absurdo en otras, pero siempre tendremos que modular nuestro discurso humorístico al registro de la obra en su totalidad, ya sea un videojuego, una película, una serie, etc. Por eso, lo más importante es ser capaces de ponernos en la piel del público al que va dirigida nuestra traducción, olvidar nuestras influencias locales y pensar en el tipo de humor en español (en este caso) que el público consume.

En Welok Games, nuestra división de localización de videojuegos, llevamos semanas trabajando en un título cargado de humor: Vostok Inc de BadLand GamesCon esto, no queríamos perder la oportunidad de tratar un tema tan interesante como la traducción del humor con un ejemplo real.

Vostok Inc

En Vostok Inc te metes en la piel de un magnate espacial cuyo único objetivo es volverse «asquerosamente rico», colonizando galaxias enteras, contaminando planetas y empleando a sus habitantes en trabajos basura. Como ya intuiréis, Vostok Inc es una sátira de la sociedad capitalista, cargada de ironía y marcada por un tono humorístico.

En este post vamos a analizar las soluciones de traducción más comunes que hemos adoptado mostrándote ejemplos concretos. Sin embargo, te adelantamos que en la traducción del humor siempre hay una que destaca sobre el resto: la transcreación.

Las referencias culturales

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Este ejemplo pone de relieve la importancia de conocer la cultura de origen y sus referencias, así como el tratamiento de estas, ya sean de la vida real, el cine o la televisión. Los traductores profesionales debemos saber de todo, por lo que no captar una referencia resultará sin duda en una mala traducción o conllevará la pérdida del humor en español. Aquí vemos ejemplos en los que tener una vena seriéfila puede ser una ventaja. El «Casino galactica award» hace referencia a la serie Battlestar Galactica. Sin embargo, se ha optado por una referencia al proyecto de ciudad-casino Eurovegas más conocido en la cultura meta. En el segundo ejemplo, vemos cómo el traductor puede incluso colar alguna referencia a sus series favoritas —Breaking Bad en este caso—, y es que el «Premio Heisenberg Galáctico» es perfectamente válido, ya que, ante todo, hace referencia a Werner Heisenberg, padre de la física atómica. Por último, tenemos una referencia a una serie de dibujos que en su día sí tuvo traducción oficial. Pero, en este caso, queremos que si tú también la reconoces, nos lo digas en los comentarios.

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En esta segunda tanda de ejemplos, vemos que un traductor profesional siempre debe buscar la naturalidad en sus textos. En los ejemplos tenemos desde un nombre común de animal de compañía hasta un chiste que podría ser de Arguiñano. No es del todo sencillo separarse del texto de origen, pero usar expresiones como «se cayó internet» o la construcción «que son muy caros», sin olvidar «Calvin Clon» como perfume del juego, tienen como objetivo acercar el texto al público español y obtener una traducción lo más natural posible.

Siglas y acrónimos

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En algunos idiomas, funcionarán las siglas originales (UFOS en Italia o Alemania, por ejemplo), pero otros idiomas, como el español, también habrá que localizarlas. Estas siglas son recurrentes en el juego y tendrá que traducirse con mucho respeto a su sentido original (que no a su forma), pues más adelante en el juego solo se usan las siglas para referirse a estos colectivos o acciones del jugador. Esto puede parecer difícil, pero con un buen brainstorming y tras reunir varias opciones, se acaba encontrando una que funcione.

Transcrea, adapta y mejora el original

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En los últimos segmentos que os traemos como ejemplo, queremos mostrarte cómo adaptar los juegos de palabras a la cultura meta sin dejar que el original influya en la traducción. Probablemente, una traducción del humor más conservadora y pegada al original no hubiera dado juegos de palabras tan ingeniosos como estos. El resultado fueron estas líneas tan cómicas, en las que la transposición de elementos culturales propios era fundamental para buscar el chascarrillo final, así que nos olvidamos de las vacas y las panaderías y los cambiamos por alces y empresas pesqueras.

¡Sí, a veces la traducción puede tener más gracia que el original!

Si te ha gustado el artículo y tú también quieres convertirte en un magnate espacial, visita la página de compra de Vostok Inc en Steam.

Si lo que quieres es saber aprender más sobre localización, visita nuestro curso gratuito de localización de páginas web en HTML.

Traducción de páginas web en HTML I: la estructura de carpetas

La traducción de páginas web es una de las vertientes más técnicas del ámbito traductor. Complicada desde el propio nombre, es necesario el término localización para reflejar la dimensión última de todo lo que implica la traducción de páginas web; ya que el proceso no solo se ocupa de la traducción de los textos, sino que también engloba la adaptación de elementos gráficos y culturales a un determinado contexto local —de ahí que hablemos de localización—.

Como expertos en traducción de páginas web, en Intrawords nos encanta sacar el máximo partido a las herramientas de software libre que pueden hacernos la vida más fácil como traductores. Ya hemos compartido algunas de estas anteriormente para hablar de subtitulación profesional, y hoy vamos a hacerlo para hablar de localización.

Así, te traemos la primera entrega de una serie de tutoriales para que aprendas a abordar la localización integral —imágenes incluidas— y traducción de páginas web en formato HTML. Es cierto que, en los últimos años, hay una preferencia por el lenguaje PHP. No obstante, los sitios web HTML han tenido un peso histórico muy importante y, a día de hoy, la red está poblada principalmente por páginas escritas en HTML; de hecho, muchos consideran necesario que los sitios web importantes estén escritos en HTML.

Algunas de las mejores páginas web escritas usando solo HTML

Tras esta pequeña reflexión sobre la importancia del HTML en la red tal y como la conocemos; vamos a empezar hablando de lo primero que debes conocer cuando te enfrentas a un encargo de traducción de una página web en HTML: su estructura de carpetas.

La estructura de carpetas de un sitio web HTML

A continuación, vemos una captura de pantalla de una estructura de carpetas típica de un sitio web programado en HTML. Esta se corresponde con la página que vamos a utilizar para los tutoriales de esta traduserie de localización de páginas web.

En este ejemplo vemos cómo, en muchas ocasiones, el lenguaje HTML no es precisamente intuitivo. Junto al archivo index tenemos una carpeta «images» que, en realidad, actúa a modo de carpeta raíz para el resto de archivos; tanto archivos de imagen como otros. Las que a nosotros nos importan están en la segunda carpeta «images». Como vemos, es muy importante explorar la estructura de carpetas al completo para no dejar de lado ningún archivo importante.

Esta estructura de carpetas puede variar sutilmente de unas páginas a otras; no obstante, este tipo de sitios web siempre se organizan en una suerte de árbol de carpetas vinculadas entre sí mediante enlaces internos que conectan los diferentes elementos.

Dentro de este «árbol» encontraremos archivos en numerosos formatos (HTML, JS, CSS, PHP y archivos de imagen como GIF o PNG). Lo más importante es saber con cuáles tenemos que trabajar y cuáles nunca modificaremos si no queremos dejar la página inservible. De este modo, los archivos que tenemos que tener controlados son los HTML y los de imagen, que suelen estar en formato PNG, GIF o JPEG.

Esto es muy útil para presupuestar encargos de localización, pues sabremos cuántas palabras hay que traducir en los HTML y cuántas fotos con texto tenemos que editar. Normalmente, en estos casos se utiliza un tarifado por palabras para los HTML y un precio fijo unitario para las imágenes, por lo que debemos tener en cuenta que algunas imágenes nos llevaran unos pocos minutos y otras podrán tenernos ocupados durante horas.

En este ejemplo, tenemos solo un archivo HTML para traducir, que se corresponde con la página principal o index. No obstante, es muy común encontrarse estructuras de páginas en HTML en las que cada archivo en dicho formato se corresponda con una sección del sitio.

En las próximas entregas de esta traduserie tutorial te explicaremos cómo localizar esos archivos HTML y cómo editar y traducir las imágenes con texto. Mientras tanto, puedes familiarizarte con este tipo de archivos descargándote cualquier sitio web seleccionando «Guardar página como…» o pulsando Ctrl+S en Google Chrome. Un buen profesional de la localización y traducción de paginas web tiene que entender el porqué de esta jerarquía de carpetas, los enlaces entre elementos y los archivos con los que se trabaja.

Te animamos a descargar Notepad++ y Sublime Text, dos programas gratuitos que utilizaremos en las próximas entregas y con los que podemos diferenciar fácilmente el texto que debemos traducir en un sitio HTML.

Si tienes alguna pregunta, déjanos un comentario para que resolvamos tus dudas.

¡Nos vemos en la próxima entrada de la traduserie, en la que seguiremos con la traducción de páginas web!

Para saber más sobre Intrawords y sus servicios visita nuestra sección de traducción de páginas web.

Traducción para doblaje en español: Red Bull Air Race

En los últimos meses hemos hablado bastante de localización y subtitulado, y ya iba siendo hora de poner el foco sobre el tercer pináculo de la TAV, que en ocasiones se olvida injustamente: el doblaje.

Y qué mejor para hablar de traducción para doblaje que hacerlo a través de los profesionales encargados de dar forma a este proceso, desde la planificación inicial hasta la posproducción de sonido, pasando por los actores de doblaje en español y el traductor audiovisual.

Hemos estado charlando sobre este tema con Daniel Alvir, PM de doblaje y subtitulado en Intrawords; Juan Navarro y Alejandro Díaz, actores de doblaje; y Manolo Rodríguez, encargado de la posproducción de sonido en SonoRec. Seguro que sus experiencias van a servir para que conozcas el flujo de trabajo y las dificultades con las que te puedes encontrar como traductor profesional. De forma conjunta, Intrawords y SonoRec se encargan de la producción de la Red Bull Air Race, uno de los eventos deportivos más espectaculares y que cada vez cuenta con más aficionados.

El proceso de traducción y doblaje en español

La gestión y traducción del proyecto

Empezaremos con Dani, al que ya os presentamos en la cuarta entrega de nuestra traduserie dirigida al Recién graduado.

¿Podrías contarnos cuáles son las principales fases del proceso de doblaje de una producción como esta?

Lo primero es la planificación de toda la temporada. Una vez cerrado este aspecto, el proceso de doblaje para cada una de las paradas se divide en los siguientes pasos:

– recepción y preparación de los materiales
– traducción, revisión y adaptación del texto
– envío de materiales al estudio y ajustes finales con los actores de doblaje
– locución, sincronización y mezcla de la pista de audio
– montaje y exportación del vídeo final
– entrega del vídeo final según las especificaciones del cliente

¿Cuál consideras la parte más importante de este proceso?

Aunque parezca mentira, la fase más relevante no tiene nada que ver con los aspectos técnicos o de traducción. Sin duda, como en cualquier otro encargo de traducción, doblaje o subitulación que llega a Intrawords, lo más importante es la planificación. En este caso, se realiza unos tres meses antes de empezar a trabajar en la primera parada de la temporada. Este es el momento de ajustar horarios, disponibilidad y costes con el cliente, el estudio de doblaje y el traductor o traductores implicados. Hay que tener en cuenta días festivos y posibles ausencias para que la programación se cumpla al pie de la letra. Al ser una producción de casi un año de duración, es crucial que estos aspectos se definan desde un primer momento para que luego no haya retrasos en ninguna de las paradas de la serie, porque más adelante no es posible restablecer los plazos.

Aparte de esta planificación general, también es importante organizar cada parada de forma individual, de forma que los plazos establecidos se cumplan a pesar de las dificultades o los contratiempos que surjan de forma puntual. Si se producen demoras en alguno de los pasos, hay que compensar los tiempos con el resto, porque la fecha de entrega final no se puede modificar en ningún caso.

¿Qué papel desempeña la agencia de traducción en un proceso como el doblaje?

Para esto no existe una norma fija, porque cada agencia organiza este tipo de proyectos de forma diferente. En nuestro caso, desde Intrawords realizamos la traducción, revisión y adaptación del texto, y así podemos asegurar que siempre participa el mismo traductor, para mantener la consistencia y coherencia con toda la serie, y el mismo revisor y adaptador, para que el resultado vaya siempre en la misma línea. Por otra parte, nos encargamos de los aspectos técnicos del vídeo final.

Cuando tenemos la versión traducida y adaptada del texto, lo enviamos al estudio de doblaje, donde se realiza la locución, sincronización y mezcla del audio. Para este proceso, trabajamos con el prestigioso estudio SonoRec, de Madrid, y los actores de doblaje Juan Navarro y Alejandro Díaz. Finalmente, recibimos la pista con el audio doblado y nos encargamos del montaje y la exportación del vídeo final, de forma que podemos realizar los controles de calidad necesarios y garantizar que se respetan las especificaciones del cliente y de la propia producción antes de su entrega.

¿Como PM de este proyecto, y traductor profesional en otros muchos, cuál es tu parte favorita de todo el proceso?

La parte relacionada con el texto es interesante, porque el resultado se tiene que enfocar a un formato totalmente distinto al que solemos trabajar: en este caso debe primar la oralidad y la naturalidad del texto, mientras que en otros proyectos es más importante que el mensaje sea claro, conciso y directo. Sin embargo, si tuviera que elegir, me quedaría con la parte de montaje y exportación del vídeo. Siempre me han gustado los aspectos técnicos y he utilizado programas de grabación y edición de audio durante años en mi tiempo libre, así que adaptar esos conocimientos a la edición de vídeo a nivel profesional es muy entretenido.

Los actores de doblaje en español

Ahora que ya sabemos más sobre la labor de una agencia de traducción en un proyecto de este tipo, vamos a ver qué opinan de todo esto los actores de doblaje, que son, en definitiva, las voces de nuestras traducciones y el vínculo directo con el receptor del producto final.

Juan Navarro no solo es actor, sino también director de doblaje. Ha puesto voz a personajes de series conocidas como Outlander, Sons of Anarchy y Arrow, y es la voz de Kratos, protagonista de la saga de videojuegos God of War.

Alejandro Díaz, además de actor de doblaje, está inmerso en numerosos proyectos audiovisuales a través de su productora, WNW.

¿Qué es lo que más os gusta de vuestro trabajo?

Juan: La parte que más me gusta es que cada día es diferente y podemos ser una persona distinta: un héroe, un villano, un abogado, un preso, un astronauta o un comentarista deportivo de la Red Bull Air Race. Los retos diarios de ponerse en la piel de distintos personajes hacen que no sea monótono y, además, siempre se aprende algo de todos. Cuando toca doblar a un buen actor, siempre captas sus intenciones y casi le das las gracias por mostrarte cómo tienes que hacer su personaje. Y cuando son documentales, siempre se aprende algo que te servirá más adelante en otro doblaje o en el propio día a día.

Alejandro: Yo creo que lo que más me gusta es la energía que se genera. Estás transmitiendo la emoción de un evento apasionante y mostrando al espectador la pasión de los participantes y comentaristas. Es muy satisfactorio ver el resultado y le vas cogiendo mucho cariño a los personajes.

¿Cómo influye el trabajo de traducción en vuestra preparación para el doblaje? ¿Se realizan ajustes en el texto o guion traducido?

Juan: La traducción es fundamental en nuestro trabajo, porque aunque un guion traducido siempre se adapta y se ajusta, la traducción es la que abre el camino al texto final. Una traducción demasiado literal o llena de imprecisiones puede dar lugar a que el resultado final no sea el óptimo y que hasta se pueda llegar a decir lo contrario de lo que se quería contar. Me he encontrado con traducciones que parecen hechas con Google Translate. Estas malas traducciones hacen que se pierda mucho más tiempo a la hora de ajustar y adaptar, con lo que el texto final que le llega al locutor no es el óptimo.

Por el contrario, cuando una traducción es buena, casi no hay que adaptarla, y es cuando se pueden centrar todas las energías en el ajuste. En el caso de los guiones de la Red Bull Air Race, casi no hay que tocar el texto, y solo se quita algo si no entra en los tiempos y siempre que no se pierda ninguna información.

Alejandro: Una buena traducción es fundamental para poder hacer el doblaje. Lo primero es que todas las frases tengan sentido y encajen no solo con lo que el doblador quiere transmitir, sino también con sus gestos y sobre todo con los tiempos. Cada idioma tiene sus tiempos y ahí está uno de los principales retos en la traducción. Para nosotros es muy importante que los tiempos sean parecidos en ambos idiomas.

¿Cuáles son las dificultades de un proyecto de doblaje de estas características?

Juan: En el caso de este trabajo en concreto, Alejandro dobla a Paul Bonhomme y a los pilotos que aparecen, y yo doblo al narrador, a Nick Fellows y a Jim Reed.

Si en un momento dado se juntan dos pilotos o dos personajes que hace Alejandro, yo doblo al piloto que hay entre medias, para que así haya más variedad de voces. Depende del montaje de la carrera no siempre se pisan, así al público no se la hace tan raro que todos los pilotos tengan las mismas voces.

Por otro lado, el narrador es una voz neutra, mientras que Nick Fellows es un comentarista deportivo, al que se da mucho énfasis. Por su parte, los pilotos puede que sean más o menos jóvenes (más o menos agudos o graves) así que las intenciones y el tono siempre ayudan a diferenciar las voces.

Alejandro: Lo apasionante es intentar dotar a los personajes de cierta personalidad. A medida que se van haciendo más programas, vas conociendo cuáles son los tempos, los gestos y la forma de hablar de cada personaje. Y eso es lo más interesante, que te vas mimetizando con ellos y solo con saber quién va a hablar ya estás preparado para adaptarte a sus características.

Quizá los momentos más complicados son los de mucha acción, como una narración del piloto mientras hace piruetas en un ejercicio complicado. Se mezclan gritos con información atropellada y se oye con dificultad debido al ruido aerodinámico, del motor y de la radio. Pero ahí está la gracia, también son los que más disfrutas haciendo al final. ¡Hay más pasión!

La posproducción de sonido

Por último, vamos a profundizar en la parte más técnica de este proceso hablando con Manolo Rodríguez, encargado de la posproducción de sonido en SonoRec. Su experiencia en el sector es garantía de una sonorización perfecta y nos ayudará a comprender la importancia de trabajar con un equipo de traducción orientado al doblaje.

¿Qué es lo más importante para una buena posproducción de sonido?

Lo más importante es una buena preparación. Mi trabajo previo en este proyecto es ocuparme de tener la sesión de grabación preparada para que esta sea lo más ágil posible tanto para los dobladores, en la fase de locución, como para las mezclas finales con las que trabajo una vez terminada la grabación. Para ello, organizo las pistas de grabación según el tipo de sonido que llevará cada voz: voz en off, narradores a pie de pista, voces de entrevistados, voces de radio, etc. En este punto, todavía no las ecualizo con tales efectos, pero ya quedan organizadas para su mezcla posterior. También procuro ir editando (limpiando espacios vacíos) y ajustando o moviendo los archivos de forma que queden bien sincronizados con la versión original en inglés, así se ahorra tiempo en la mezcla final.

¿Qué consejo darías a alguien interesado en esta profesión?

Aunque el técnico de sonido no hace la labor de dirección de doblaje, siempre es mejor involucrarse en el proceso de grabación de forma que si surgen dudas sobre el texto o sobre la interpretación, podamos aportar ideas sin invadir el espacio propio del locutor o del director de doblaje, es decir, no grabar como un autómata al margen del contenido del proyecto.

¿Cuál es tu papel dentro de un proyecto de doblaje?

Para las mezclas, lo más laborioso es el primer capítulo de cualquier serie documental (si se repite el mismo formato en los siguientes capítulos, por supuesto). En el caso de la Red Bull Air Race tenemos una voz en off que debe sonar limpia y con presencia, dos narradores a pie de pista cuyo sonido tiene que ser más ruidoso y con menos presencia, quizá algo saturados. También tenemos el doblaje de los pilotos, los técnicos que aparecen en pantalla, las voces que suenan desde la radio de los puestos de control o las de los pilotos en plena competición, cada doblaje lleva su sonido y lleva su tiempo encontrar las especificaciones perfectas de cada pista (ecualización, compresión…) para que quede lo más realista y creíble posible.

Una vez encontrado el sonido para cada tipo de voz grabada de nuestra versión en castellano, solo queda mezclarla con la banda sonora original (música, sonido de los aviones, ambientes, voces de pilotos entrevistados o técnicos que aparecen en la pantalla, etc.). En esta fase del proceso, además de hacer que todo se entienda y que el sonido de nuestras voces sea coherente con el resto de la banda sonora, hay que ajustarse a las normas de emisión de cada cadena, cuyos estándares de los niveles de loudness (sonoridad) y pico máximo de audio suelen ser muy estrictos.

¿Cuáles son las dificultades o contratiempos más comunes?

En plena grabación es importante estar atento a que ningún ruido indeseado se cuele, ya sea ruido de ropa, golpes involuntarios en el atril, chasquidos al hablar, etc. Por eso, el técnico de sonido es un oído más a la hora de captar cualquier error de dicción del locutor, pero nuestros locutores son muy buenos y eso apenas ocurre.

Como podéis ver, el traductor para doblaje en español es una de las piezas más importantes que conforman todo este proceso. Esperamos que hayáis disfrutado de esta entrada y que las voces del traductor, los actores de doblaje y el técnico de sonido hayan servido para que el proceso de doblaje deje de ser un desconocido entre los traductores audiovisuales.

En la próxima entrada volveremos con un tutorial de localización que no te puedes perder.

¡Nos vemos en Intrawords!

Traducción de archivos ITD en Trados

El artículo que te presentamos hoy es perfecto si quieres empezar a meterte en el mundo de la localización y conocer cómo funcionan las agencias de traducción. La experiencia que tenemos en importantes proyectos de localización nos ha enseñado a estar abiertos a formas de trabajo diferentes, aunque estas nos parezcan poco convencionales.

Una de las cosas que se aprende cuando trabajas en la industria es que los grandes publishers de videojuegos tienen, cada uno, su forma de localizar. Algunos pueden tener su propia plataforma para trabajar con sus títulos; otros tal vez solo usen XLIFF o quizá te pregunten si puedes trabajar con ITD. Puede que este último formato no te suene mucho, así que vamos a hacer un pequeño viaje en el tiempo.

Antes de adquirir Trados en 2005, SDL tenía un software propio llamado SDLX, que tenía esta interfaz:

Los archivos propios de SDLX eran los de formato ITD, y la gente que lleva mucho tiempo en el mundillo puede que incluso siga utilizando este programa para trabajar con ellos. Sin embargo, no es necesario que rebusques en lo más profundo de Internet para encontrar esta reliquia TAO, y es que Trados te ofrece la posibilidad de traducir estos archivos, aunque tendrás que hacer unos pequeños ajustes a tus opciones para que cuando se los mandes a tu cliente el resultado sea impecable.

En SDLX las celdas de traducción tienen colores diferentes dependiendo del estado en el que se encuentren, como se puede ver en la imagen más arriba: las celdas doradas son texto 100 % bloqueado, pues su propósito es aportar información sobre el contexto; la celda azul es una traducción confirmada; el color verde representa las coincidencias parciales (fuzzies), tanto de la memoria de traducción como internas del propio archivo; el color naranja representa las coincidencias 100 % internas, y por último, la celda gris es una traducción sin confirmar.

¿Y por qué te contamos esto? Porque Trados en su configuración predeterminada presenta un par de problemas respecto al arcoíris de SDLX. Lo primero es que no podrás ver ninguno de estos colores en Trados, simplemente verás porcentajes, en el caso de las 100 % y las fuzzies, y los estados de las strings propios de Trados (borrador, traducido, aprobado, etc.). Lo segundo, y más problemático, que al no poder ver estos colores no sabrás si las 100 % doradas han pasado a ser azules en tu archivo final, algo que debemos evitar.

Este simple cambio de color puede suponer un gran problema, y es que, si tu cliente almacena tu trabajo en memorias de traducción de SDLX y tus celdas de contexto ahora están de color azul, entonces el contexto también se guardará en la memoria como si fuera texto traducido. Además, el archivo resultante no se correspondería con el que recibimos del cliente; y respetar las características del archivo original es una máxima en cualquier proyecto de traducción y localización.

Con un simple cambio en la configuración de Trados, te librarás de este quebradero de cabeza.

Cómo ajustar Trados para trabajar con ITD

Inicia Trados sin abrir ningún archivo. Ve a Archivo > Opciones. En el árbol desplegable busca “Tipos de archivo” y dentro de esta sección selecciona SDL Edit. Haz clic en General y encontrarás lo siguiente:

Simplemente tienes que desactivar la opción “Confirmar coincidencias 100 % automáticamente” y hacer clic en Aceptar. Así, todos los archivos ITD que abras en Trados diferenciarán los segmentos de contexto (no confirmado) de los segmentos de traducción (confirmados).

De esta forma, cuando Trados abra un archivo ITD no tendrás ningún problema con tu archivo final y quedarás como todo un profesional de la localización.

¡Nos vemos en el próximo tutorial de Intrawords!