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El lenguaje inclusivo en la industria de los videojuegos

En este post os revelaremos algunas estrategias para utilizar el denominado lenguaje inclusivo durante el proceso de localización de videojuegos.

Estamos seguros de que los localizadores que se encuentren en sala han vivido en primera persona la evolución del papel de la mujer dentro de la industria de los videojuegos, algo que no solo se refleja en los personajes que aparecen en ellos, sino también dentro de la comunidad gamer.

Como ya hemos tratado en anteriores publicaciones, el papel de las mujeres en los videojuegos ha evolucionado de encontrarse relegado a un segundo plano a ser protagonista. A finales del año 2019, el porcentaje de mujeres gamers en el mundo se situaba en un 46%, lo que supone un aspecto para tener en cuenta durante la localización de un videojuego.

¿Cómo influyen, entonces, estos datos en la localización de videojuegos? ¡Sigue leyendo!

Evidentemente, todo esto añade una dificultad más a nuestra labor como localizadores de videojuegos. En lenguas como el inglés, esta problemática no se produce de la misma manera, ya que no cuentan con flexiones de género y número, algo que sí ocurre en lenguas como el español, en la que sí existen en sustantivos, adjetivos y pronombres. Además, en español también deberemos tener en cuenta las desinencias verbales.

Por todo ello, debemos buscar una solución durante la localización, para que toda la comunidad gamer pueda sentirse identificada.

Uno de los recursos más utilizados para favorecer la inclusión de la mujer en la industria de los videojuegos de cara a la localización es el lenguaje inclusivo. Dentro de este, encontramos diversas estrategias de neutralización.

¿A qué nos referimos con lenguaje inclusivo? Podríamos definirlo como una nueva forma de expresarnos, o una nueva manera de tratar el lenguaje, en la que se engloban los géneros masculino y femenino, sin especificar la flexión de género. En nuestro caso, este crecimiento de mujeres gamers ha propiciado la utilización de este tipo de lenguaje en la localización de videojuegos.

Estrategias de neutralización

Existen determinadas estrategias de neutralización para utilizar un lenguaje inclusivo en nuestra manera de expresarnos en general, y en la localización de videojuegos en particular. Aquí os traemos las más útiles, y a las que solemos recurrir durante el proceso de localización de un videojuego.

Utilizar sustantivos de género neutro o colectivos

Podemos recurrir al uso de sustantivos de género neutro o colectivos, que sean sinónimos de la traducción equivalente en género masculino. Por ejemplo, «el equipo» en lugar de «jugadores/jugadoras», o «el público» en lugar de «aficionados/aficionadas», «colega» en lugar de «amigo/amiga», o «humanidad» en lugar de «hombre/mujer», entre otros ejemplos.

Hemos optado por sustantivos que expresan colectividad, sinónimos de los anteriores, por lo que no tienen marca de género en su flexión, pero en su significado se incluyen ambos géneros.

Cambiar la estructura de la oración por otra más genérica

En este caso, se trataría de utilizar una estructura que indique neutralidad, o más genérica. Por ejemplo, si nos encontramos con la expresión «Welcome to…», en lugar de «Bienvenidos a…», podemos localizarlo como «Te damos la bienvenida a…». Sin embargo, esta última opción, así como otras más creativas, presentan un número de caracteres muy superior al de la versión original.

Como podemos observar, se ha sustituido el sintagma verbal con el participio bienvenidos por un sintagma verbal con objeto directo. Dicho objeto directo está compuesto por un sustantivo de género neutro.

Otras posibles versiones más neutras y creativas podrían ser «¡Saludos!», «Qué bueno verte por aquí», etc.

Visibilización del género

Sin embargo, en las ocasiones que el contexto lo requiera, podemos marcar el género, o hacerlo visible, aunque optaremos por la neutralización.

En definitiva, nuestro objetivo al utilizar el lenguaje inclusivo es que nuestra localización no contenga marcas de género, y que logre evitar que un colectivo cada vez mayor se sienta excluido. Se trata de utilizar un lenguaje más cercano a la neutralidad, que satisfaga las necesidades de toda la comunidad gamer.

Recomendamos el uso del lenguaje inclusivo en la localización de cualquier tipo de videojuego en la actualidad, ya que, tal y como hemos podido comprobar, la comunidad de mujeres gamers se encuentra en una tendencia de crecimiento exponencial, por lo que no debemos olvidarnos de ello en la práctica.

A veces, el uso de sustantivos epicenos, aunque admitidos lingüísticamente, no es suficiente como solución de neutralización, ya que el género masculino es el marcado mayoritariamente en esta clase de sustantivos y, en el caso de sustantivos ambiguos, estos provocan una mayor imprecisión, por eso es necesario usar estrategias más creativas como las anteriores u otras que puedan estar más relacionadas con el género del videojuego en cuestión y que permitan un mayor uso de la creatividad sin producir extrañeza en el uso del lenguaje, como «personita» por «niño/niña», o «adalid de la lucha» por «guerrero/guerrera», por ejemplo.

Si te interesa ampliar información acerca de la evolución del papel de la mujer en la industria de los videojuegos, te recomendamos este post dentro de nuestro blog.

 

(c) El Heraldo, AlfaBeta

La importancia de un buen glosario en la localización de videojuegos

En este post, vamos a describir las ventajas que nos aporta la creación de un glosario de términos consistente y bien estructurado para abordar un proyecto de localización de videojuegos.

Supongamos que recibimos un proyecto de localización de un videojuego que se encuentra en desarrollo; para el profesional de la localización, el escenario más habitual. Tenemos que empezar a localizarlo desde cero, lo cual, posiblemente, implique gestionar la localización de futuras versiones o actualizaciones que se desarrollen.

¿Qué necesitamos para llevar a cabo una localización profesional, coherente y consistente? Como ya hemos visto en posts anteriores, uno de los primeros pasos consiste en aclarar con el cliente cualquier duda que pueda surgir acerca de la terminología. A continuación, investigar a fondo la temática y el universo que rodean al juego, y que se habrán integrado en un determinado género o géneros. Por tanto, a modo de “red de seguridad”, y que en ocasiones posponemos cuando nos acercamos al abismo de los cambios y actualizaciones en su desarrollo, creamos un glosario que refleje todos los aspectos de jugabilidad, interactuación, temática y diseño, no solo como una correlación de términos en distintos idiomas, sino en forma de campos que contextualicen, en la mayor medida posible, todos estos aspectos.

¡Manos a la obra!

¿Cómo crear una base de datos terminológicos?

La finalidad de crearnos un buen glosario es facilitar y homogeneizar nuestra traducción. Para ello, debemos agrupar la terminología en diferentes categorías.

Por ejemplo, si nos enfrentamos a la localización de un videojuego con temática bélica, primero, tenemos que investigar el léxico que aparece desde los primeros batches o lotes, y sus posibles traducciones a la lengua meta.

¿Es un juego con ambientación medieval, futurista o se desarrolla en el presente? Esta primera apreciación influirá en nuestras decisiones terminológicas sobre el tipo de armamento, vehículos, lugares, categorizaciones de rangos y bonificaciones, diseños o bandos, entre otros.

En cuanto al tratamiento de la ficción y la realidad, debemos preguntarnos si el juego está basado en un hecho real o es una historia ficticia, o se trata de una combinación de ambas realidades? En el primer caso, deberemos informarnos acerca del hecho histórico y su posible terminología acuñada. ¿Imaginas no traducir correctamente el nombre de acontecimientos tan importantes como el Desembarco de Normandía? ¿O te planteas cambiar el nombre geográfico del Canal de la Mancha por el que hubiera sido su denominación correctamente traducida en su momento? Como estrategia de localización y transcreación, en el segundo caso, tendremos que explotar nuestra creatividad y capacidad de nuevas creaciones de la lengua a lo largo de su localización y, por supuesto, adaptar esa creatividad al público español.

Ahora que nuestro glosario va tomando forma, tenemos que decidir los campos que vamos a incluir y que conformarán la organización de nuestra base terminológica. En este punto es importante incluir aquellos campos que mejor nos ayuden a identificar los términos adecuados para cada momento de la localización del juego.

Aunque todo esto se crea a gusto del consumidor, para agilizar nuestra tarea, es importante recopilar toda la información terminológica de la manera más visual posible. Por ejemplo, en nuestro caso podríamos incluir un campo con todo el contexto que tengamos sobre el término, la categoría en la que se clasifica, su definición e incluso dónde aparece en el juego. Lógicamente, añadiremos el término en la lengua origen y su correspondiente traducción.

En ciertos glosarios que contengan información intertextual, también es recomendable incluir la fuente de la que se ha extraído el término, de manera que se pueda consultar.

Como ejemplo de creación de nuestra base terminológica, si nos basamos en nuestro ejemplo de juego, podríamos considerar las siguientes categorías: personajes, escenarios, localizaciones, armamento, técnicas de combate, packs del juego, diseños, eventos… Dentro de cada una de estas categorías, incluiremos nuestro léxico.

¿Qué ventajas nos aporta un glosario organizado y estructurado?

Gracias a la creación inicial de un glosario terminológico, la tarea de localización nos resultará más ágil, segura y consistente ya que, al disponer de todo el léxico recopilado, podremos consultarlo siempre que nos aparezca durante la localización ya sea al comienzo de esta o bien seis meses después con cambios o actualizaciones en el desarrollo del título.

De esto también depende la consistencia de nuestro producto final: si nos surgen dudas sobre cómo se traduciría un término durante la localización, tenemos la posibilidad de consultar cuál se ha escogido en nuestro glosario e incluirlo, sin volver a recurrir al ejercicio de documentación y reflexión sobre los motivos por los que nos decidimos entonces a incluir cada término y proponer su traducción única y claramente identificativa.

Por otro lado, ¿qué ocurre si algún término aparece indicado de manera diferente a lo largo del juego? Por ejemplo, hay nombres de armas que pueden aparecer escritos en los materiales de localización de manera diferente en el tiempo, pero que harían referencia a esa misma arma. En ese caso, disponer de todas las variantes posibles de un término recopiladas nos supondría un ahorro de tiempo y esfuerzo encontrar su equivalente. En estos casos, sería un buen momento incluir la fuente de la que se ha extraído el término en nuestro glosario si no lo hicimos al inicio.

¿Masculino o femenino?

Por último, ¿cómo saber el género de algunos sustantivos al traducir al español? No podemos dejarnos nada en el tintero y, como ya sabemos, el tratamiento del género es un aspecto crucial en lenguas romances como el español a la hora de traducir de un idioma como el inglés. Nos plantearemos cuestiones como, ¿este término se referirá a un arco o una ballesta? ¿Es un personaje masculino o femenino? Si a ello le sumamos que es muy probable que no contemos con una imagen como referencia, la duda o falta de contexto puede hacer que lo traduzcamos utilizando el género incorrecto.

Nuestro consejo en este caso es que, en el campo del contexto, incluyas su género como lo encontrarías abreviado en un diccionario de manera que, si necesitas consultarlo, puedas identificar el género con el término y lo traduzcas correctamente.

Además, durante la localización de videojuegos, deberemos tener en cuenta otros aspectos relacionados con el tratamiento del género, como el lenguaje inclusivo y la aplicación de diferentes estrategias de neutralización, como veremos en una próxima publicación.

Como veis, contar con una base de datos terminológicos para la localización de un videojuego no solo nos ayudará en su localización, sino que también nos ahorrará tiempo y esfuerzo, además de dotar nuestra localización de consistencia en la terminología seleccionada.

Por otro lado, si se trata, como en nuestro ejemplo, de un videojuego que se va a seguir desarrollando y actualizando, necesitaremos recurrir a esa base de datos en futuros proyectos. Así, conseguiremos que nuestra localización sea consistente: ¡mucho más fácil para nosotros y para los gamers!

Esperamos que puedas aplicar todas estas recomendaciones que aparecen en este post y que entre tus prioridades de preparación de tus proyectos de traducción y localización sitúes la creación de un glosario entre las primeras. ¡Te esperamos en nuestra próxima publicación!

 

Si quieres mejorar la calidad y consistencia de tus trabajos de traducción y te interesa saber cómo utilizar tu glosario aplicado a las diferentes herramientas TAO, puedes visitar este post https://intrawords.com/tutorial-xbench-detectar-inconsistencias/ dentro de nuestro blog.

Puedes descargarte esta versión gratuita Xbench 2.9

La accesibilidad en los videojuegos: el caso de Pixel Noir

La accesibilidad en los videojuegos: el caso de Pixel Noir

A la hora de crear un videojuego, los desarrolladores deben tener en cuenta numerosos aspectos, tanto económicos como creativos. Por reducirlo mucho, deben considerar el presupuesto que se va a invertir, la temática de la historia y su guion, el diseño de personajes o el público al que está dirigido, entre otros. Sin embargo, muchas veces se tiende a olvidar que, dentro del público de un videojuego, existe un significativo porcentaje de jugadores con algún tipo de discapacidad. Para asegurar que este olvidado colectivo también pueda disfrutar de una experiencia de juego lo más fluida, inmersiva y gratificante posible, es necesario que las empresas desarrolladoras, editoras y localizadoras tengan en cuenta la accesibilidad como estrategia empresarial global.

Los consumidores de videojuegos con algún tipo de discapacidad son, asimismo, un público heterogéneo. Existen varios tipos de discapacidad, ya sea física, sensorial o cognitiva, y diferentes grados de afectación. Por ello, existen también diversos métodos de asegurar la accesibilidad en un videojuego. Muchas de estas aportaciones a la disminución de la barrera de la discapacidad las encontramos en la mayoría de los títulos publicados y pueden ser implementadas en la configuración del juego. Algunas de las opciones ofrecidas, como activar los subtítulos o cambiar el brillo del juego, son funciones que, a pesar de su sencillez, brillan por su ausencia en algunos videojuegos. Otras alternativas favorables para asegurar la accesibilidad son la opción de personalizar los colores, la tipografía, el tamaño de la letra, el ritmo del juego, los efectos sonoros y la música o, incluso, modificar los controles al gusto de cada jugador.

En este post, vamos a analizar la accesibilidad desde el punto de vista lingüístico y sensorial en el videojuego desarrollado por SWDTech Games, Pixel Noir (https://store.steampowered.com/app/754320/Pixel_Noir/). Resulta obvio la imposibilidad de tratar este tema en profundidad o siquiera con un nivel de detalle amplio en una publicación de este tipo. No obstante, esperamos que este sirva de punto de inicio hacia una mayor concienciación entre los agentes implicados y, especialmente, entre los localizadores de videojuegos a los que este tema pueda interesar.

Pixel Noir y su accesibilidad

Este nuevo RPG de estética pixel (y por ende, tanto su diseño como la elección de tipografías están supeditadas a dicha estética) nos pone en la piel de un detective de Pinnacle City atormentado por unas visiones relacionadas con un oscuro episodio de su pasado que resultó en la muerte de personas inocentes. Como investigador privado se dedica a resolver toda clase de casos que dejan al descubierto los secretos de esta tenebrosa ciudad. La combinación de su estilo de RPG tradicional con combates por turnos, su temática misteriosa propia del cine negro (film noir) y el toque humorístico que surge de los diálogos entre los personajes hace que sea un juego atractivo para un público amplio y heterogéneo, y por tanto, diverso en cuanto a sus capacidades como jugadores.

A priori, este género, ambientación y diseño resultan idóneos para considerar aspectos de accesibilidad relacionados con la localización del título. En este caso, nos encontramos con decisiones y prioridades que se inclinaron a favor del desarrollador y no de la localización. No obstante, para que cualquier persona pueda disfrutarlo plenamente se debería tener en cuenta su nivel de accesibilidad y para ello hemos creado la siguiente tabla, que muestra sus aspectos más y menos accesibles.

Accesible No accesible Ejemplo Propuesta Comentarios
El tamaño de letra de los diálogos es grande y facilita la lectura. Además, se muestra en todo momento el nombre del personaje que habla (en este caso, Detective IW). El tamaño de letra en los nombres sobre los diálogos es demasiado fino y queda con forma achatada. Imagen 1 Creación de tipología alternativa seleccionable por el usuario. La estética píxel prevalece sobre la elección de otra tipografía con mejor grado de lectura que maximice su legibilidad.
Las palabras clave y los nombres de los personajes se destacan usando otro color. Los cuadros de diálogo tienen un fondo opaco que facilita la lectura frente a la escena. Algunas letras tienen trazos demasiado estrechos, lo que hace que sea más difícil reconocerlas y leerlas (p. ej. las letras v y u). Imágenes 2 y 3 Propuesta de una tipografía que evite problemas de visualización. La identificación de personajes está indicada en la propia norma ISO 153010:2012.
La velocidad a la que aparecen los textos en pantalla es lenta y los diálogos no avanzan hasta que el jugador lo decide pulsando un botón. Algunas palabras malsonantes aparecen escritas con símbolos y letras (p. ej. &$%écil), mientras que otras son solo símbolos, como *$#*%@&. Esto puede dificultar la comprensión del texto enormemente. Te estoy diciendo que no vi una m&$*#@, ¿vale? Te estoy diciendo que no vi una mier**, ¿vale? Para facilitar su lectura y comprensión, podría usarse un asterisco por cada una de las letras censuradas de la palabra.

La alternativa a rebajar o suavizar el insulto es preferible al uso de símbolos (incluso el asterisco).

¡¡Tú eres ese %#$@*& de la poli que metió a mi colega en el talego!! ¡Será mejor que te andes con ojo, cerdo! ¡¡Tú eres ese capu*** de la poli que metió a mi colega en el talego!! ¡Será mejor que te andes con ojo, cerdo!
Los controles del juego son sencillos y se usan los mínimos botones posibles. Los impactos sincronizados y el sistema de defensa requieren que el jugador haga un esfuerzo visual y de coordinación para pulsar el botón a tiempo. Imagen 4 En el menú de opciones, se podría dar la posibilidad al jugador de alargar el tiempo de acción para los impactos o activar un modo en el que no sean necesarios. Al estar relacionada directamente con la funcionalidad del juego, esta medida requeriría cambios a nivel de desarrollo, por lo que sería más difícil de añadir.
Los sonidos ambientes, como los golpes en la puerta que pueden indicar advertencia o peligro, se señalan de forma visual. Ciertos personajes hablan de una manera particular y en el juego se indica intercalando mayúsculas y minúsculas, lo que requiere un mayor esfuerzo de lectura y comprensión. TiRaStE dEl VeLo dE lA rEaLiDaD y NoS ViStE PoR uN IiNsTaNtE… qUeRíAmOs PrObAr Tu ViSióN… Estas frases podrían estar escritas en cursiva para marcar que se trata de una voz misteriosa de origen desconocido, aunque debido a la elección de esta tipografía, eso las haría igualmente difíciles de leer.

 

Otra opción sería indicar entre paréntesis la información contextual precediendo al subtítulo. Esta posibilidad es la que se indica en la norma ISO 153010 en cuanto al uso del habla específica e información contextual.

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

Imagen 4

 

Como podéis observar, el acercamiento a la accesibilidad se puede llevar a cabo tanto desde la parte gráfica y funcional del juego como desde sus aspectos lingüísticos. La adaptación funcional debe hacerse durante su desarrollo, puesto que requiere más tiempo, planificación y trabajo. Sin embargo, la accesibilidad lingüística puede implementarse incluso en el momento de la localización del juego, pero dependerá del tiempo de dedicación al proyecto, de la preparación previa de la parte gráfica y, por supuesto, de las decisiones sobre accesibilidad que se tomen desde el desarrollo del producto. Esto nos lleva a uno de los conflictos más presentes en la localización: ¿puede el localizador tomarse la libertad de adaptar y transcrear el juego o debe ceñirse al original y a las prioridades del desarrollo?

Esperamos que te haya gustado este post sobre Pixel Noir y que haya despertado en ti nuevas perspectivas sobre la accesibilidad en los videojuegos. ¡Hasta la próxima!

Si te interesa formarte en localización y accesibilidad, te dejamos algunos enlaces de interés a Posgrados en Accesibilidad audiovisual, Localización y Traducción audiovisual:

https://formacionpermanente.fundacion.uned.es/tp_actividad/idactividad/11316

https://www.ucm.es/travloc/

http://www.accesibilistrad.com/es/index.php

Programa de Impulso al Sector del Videojuego

El Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital junto a Red.es presenta el «Programa de Impulso al Sector del Videojuego» con el que se invertirán más de 5 millones de euros en la subvención para videojuegos, concretamente en el desarrollo de proyectos indie; y la internacionalización de los títulos que soliciten estas ayudas tiene mucho peso a la hora de recibir las subvenciones.

Ayudas y plazos de la subvención para videojuegos

Con una cantidad mínima de subvención para videojuegos de 20 000 euros y máxima de 150 000, estas ayudas cubrirán el 80 % del coste de los proyectos subvencionados. Puede presentarse una solicitud por proyecto hasta las 23:59:59 horas del día 25 de mayo de 2018.

Para acceder al formulario de solicitud oficial y consultar todos los detalles sobre los requisitos de la convocatoria, haz clic en el siguiente enlace: https://sede.red.gob.es/procedimientos/c00318-ed

Importancia del presupuesto de internacionalización

Como se indica en las bases de la convocatoria, esta subvención para videojuegos requiere que los presupuestos presentados en la solicitud reflejen los costes del desarrollo, comercialización e internacionalización de los videojuegos. Por lo que se podría decir que, si atendemos a la internacionalización, la localización del videojuego es uno de los tres factores principales que se tienen en cuenta a la hora de conseguir esta subvención para videojuegos.

Por eso, desde Intrawords te animamos a pedirnos presupuesto para la localización de tu proyecto. Con una amplia experiencia tanto en la localización de triples A como de títulos indie, ayudaremos a que tu proyecto salga adelante.

¡Date prisa, porque el 25 de mayo se cierra el plazo de solicitud de las ayudas!

subvención para videojuegos

Si quieres optar a esta ayuda de Red.es, pídenos tu presupuesto a través del formulario para la solicitud de presupuesto.

Si te gusta la localización de videojuegos, echa un vistazo a estas entradas: Localización de videojuegos de grandes franquicias I y II.

Tutorial de Xbench para detectar inconsistencias

xbench

Xbench es una potente herramienta de gestión terminológica y control de calidad imprescindible para todo traductor. Por un lado, te servirá para consultar diferentes memorias y archivos al mismo tiempo. Y, por otro, los diferentes controles de calidad que ofrece te ayudarán a salvar inconsistencias o dar variedad a archivos repetitivos.

Por si fuera poco, tienes una versión gratuita de Xbench muy completa que puedes descargar en la página oficial.

Control de inconsistencias con el QA de Xbench

Para esta píldora vamos a concentrarnos en uno de los muchos controles de calidad de Xbench con un fin muy específico. Veremos cómo la detección de inconsistencias en el source y en el target también sirve para dar variedad a un archivo repetitivo.

En este caso tenemos un archivo de frases recurso de más de 27 000 palabras en el que fácilmente podrían colarse coincidencias parciales mientras traducimos. Al tratarse de un archivo con frases genéricas, los segmentos son muy similares entre sí; y si a esto añadimos lo repetitivo que a veces resulta el inglés, dar riqueza a estas frases recurso dependerá en gran parte del traductor. Lo que pone sobre este una gran responsabilidad, pues de la naturalidad y riqueza de las traducciones dependerá la inmersión de los jugadores de la versión localizada.

Instrucciones para el QA

1) Lo primero que debemos hacer es crear un nuevo proyecto de Xbench al que añadiremos el archivo de traducción que previamente hemos trabajado en nuestra herramienta TAO. Es muy importante añadir este y no el archivo generado como traducción de destino; de hecho, Xbench es compatible con formatos como ITD, SDLXLIFF o XLIFF entre otros.

xbench

Para las tareas de QA es muy importante marcar «Ongoing translation»

2) Una vez cargado el proyecto, vamos a la pestaña QA para configurar los controles según nuestras necesidades. En la imagen podemos ver la cantidad de controles de calidad disponibles en Xbench, pero para nuestro caso solo nos interesa marcar las casillas «Inconsistency in Source» e «Inconsistency in Target». Cuando configuremos el QA, haremos clic en «Check Ongoing Translation» para generar el informe.

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Debemos marcar «Exclude ICE Segments» para que no se incluyan los contextos en el QA

3) Si lo hemos hecho bien hasta este punto, deberíamos tener un informe que muestre todos los segmentos con inconsistencias en el origen e inconsistencias en el destino.

Inconsistencias en el origen

De los dos tipos de inconsistencia con que estamos trabajando, esta es la más grave y la que nos llevará más tiempo subsanar. Estas inconsistencias se deben a la autopropagación de coincidencias parciales a lo largo del archivo. Estas autopropagaciones pueden parecerte despistes fáciles de evitar si estás bien atento. No obstante, con los plazos con que se trabaja en localización y en archivos de este tipo, es mucho más común de lo que piensas. Por ejemplo, en la última de las inconsistencias de la lista tenemos una autopropagación entre el segmento 939 y 9633, entre los que probablemente hubo día de trabajos de diferencia.

Si no detectamos estas inconsistencias, básicamente entregaríamos al cliente la misma traducción para segmentos diferentes. Así que no hay excusa para no cubrirse las espaldas con los controles de Xbench antes de entregar un archivo de estas características y volumen.

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Inconsistencias en el destino

Las inconsistencias en las traducciones de destino no son tan graves, pues en el caso de un archivo como este podrían incluso darle más riqueza al resultado final en caso de que el original sea demasiado repetitivo —aunque esto es algo que solo haremos si el cliente nos lo pide—. En cualquier caso, si no se nos dice lo contrario, la mejor opción es dar consistencia a estos segmentos para que las memorias de traducción que generemos sean uniformes.

xbench

Esperamos que hayas aprendido mucho con este tutorial y te animamos a investigar el resto de funciones de Xbench para sacarle el máximo partido a esta gran herramienta.

Si te ha gustado este tutorial y quieres aprender más sobre traducción audiovisual y localización, infórmate sobre nuestros cursos (próximamente).

Si estás interesado en nuestros servicios de localización y traducción audiovisual, visita nuestra página de servicios.

Localización de videojuegos de grandes franquicias II

localización de videojuegos

Curiosidades de la localización de videojuegos de grandes franquicias

Anteriormente en el blog hemos hablado de la localización de videojuegos de grandes franquicias y de las características que debemos tener en cuenta los traductores al tratar estos universos tan complejos. A continuación, seguimos la serie con casos concretos en los que las complejidades de esta localización se ponen de manifiesto y dan lugar a situaciones peculiares, diferencias entre el producto original y el localizado, y otras anécdotas propias de estas franquicias.

El doblaje del universo de Star Wars

El universo de Star Wars es un claro ejemplo de inconsistencias derivadas de producir contenidos para diferentes plataformas (videojuegos, películas, series…) y de la longevidad de la propia saga. En las películas originales, Darth Vader, Han Solo y la princesa Leia fueron doblados por Constantino Romero, Camilo García y M.ª Luisa Solá respectivamente. Sin embargo, sus personajes no volvieron a aparecer en la gran pantalla hasta el regreso de la franquicia de la mano de Disney con El despertar de la Fuerza y Rogue One. Más de 40 años después del estreno de la primera película, Pedro Tena sustituyó al fallecido Constantino Romero dando voz a Darth Vader, pero los actores de doblaje de Solo y Leia sí que repitieron.

Si echamos un vistazo a otros productos de la saga aparte de las películas, vemos por ejemplo que, a excepción de Pedro Tena como Vader, el resto de actores de doblaje del videojuego Star Wars Battlefront de EA no se corresponden con los de las películas. Lo mismo ocurre con la serie de animación Star Wars Rebels, en la que la única voz que se repite en la versión doblada es la del temible Lord Sith.

La voz del Caballero Oscuro en Batman: Arkham

La trilogía del Caballero Oscuro de Nolan es una de las producciones cinematográficas de superhéroes más aclamadas, tanto por la crítica como por los aficionados del género. Uno de los grandes aciertos del doblaje en español fue la voz de Claudio Serrano como Batman/Bruce Wayne (Christian Bale), con su característica voz amenazante modulada gracias al traje del superhéroe. Warner Bros Games debió pensar lo mismo cuando decidió contar también con su voz en la versión española de los videojuegos de Batman: Arkham. Además, esta saga coincidió parcialmente en el tiempo (aunque no en el argumento) con las películas.

Sin embargo, en la versión original de estos videojuegos, Kevin Conroy es quien pone voz al murciélago. El neoyorquino también dobló a Batman en la famosa serie de animación de los 90 y, desde entonces, interpreta al superhéroe en todas las obras de animación y videojuegos de DC, como la saga Injustice. Esta elección da cierta continuidad a todos estos productos y es fiel a los aficionados más incondicionales.

En resumen, y aunque por motivos diferentes, tanto en la versión original como en la localizada para España, las decisiones de doblaje fueron un gran acierto para los aficionados.

El doblaje de LEGO Marvel Avengers

Como ejemplo de un caso opuesto al anterior tenemos el videjuego LEGO Marvel’s Avengers (LEGO Marvel Vengadores), en el que las voces de la versión original del juego son las mismas que en las taquilleras películas de la franquicia y no faltó ninguna estrella del plantel original para poner voz a sus versiones hechas de bloques. Sin embargo, en la versión doblada al español no coincide ninguna de estas voces con el equipo de doblaje original de las películas, lo que podría afectar a la experiencia de los jugadores en España y alejarlos del universo al que están acostumbrados.

El español de Marvel Contest of Champions

A día de hoy, un tercio del total de jugadores son consumidores de videojuegos para móviles o tablets. Con estos datos sobre la mesa, es comprensible que las desarrolladoras intenten llegar al mayor número posible de jugadores, y la localización de videojuegos es una de las muchas formas que tienen para lograrlo.

Aquí hemos elaborado una tabla con datos del videojuego para móviles Marvel Contest of Champions (Marvel Batalla de Superhéroes) en la que ilustramos una de las dificultades más comunes en la localización de videojuegos de estos universos: las diferentes traducciones de los nombres de personajes, que en este caso cambian en función de la región.

Hemos destacado en rojo los nombres que aparecen en la versión localizada del juego y podemos ver que no siempre se sigue la misma línea. Se podría llegar a pensar que, cuando la traducción difiere entre regiones, se opta por el original. Sin embargo, en algunos de los personajes se ha utilizado la versión de España, como en el caso de Pícara o Matanza, y en otros la versión original, como Hawkeye en lugar de Ojo de Halcón, aunque el nombre en español no cambie entre regiones. ¿Será un intento de unificar las diferencias por regiones?

El fandoblaje de Spider-Man de PS4

Por último, queremos compartir un tráiler de jugabilidad del videojuego de Spider-Man que está preparando Sony en exclusiva para PS4. En el canal Doble o Nada realizaron una versión doblada de este tráiler y el resultado es de tal calidad, que muchos jugadores pensaron que se trataba de la versión oficial española. Esto demuestra que hay un interés real por que los títulos de grandes franquicias lleguen al idioma de destino y que la localización de videojuegos es una práctica cada vez más necesaria.

Si te ha gustado este artículo, no te pierdas la primera parte: Localización de videojuegos de grandes franquicias I.

Si estás interesado en nuestros servicios de localización de videojuegos, visita nuestra página de servicios.

Localización de videojuegos de grandes franquicias

El auge de las franquicias:

Hoy en día cada vez son más frecuentes los videojuegos que adaptan grandes franquicias del mundo del cómic o del celuloide y hacen las delicias de los aficionados por partida doble: como gamers y como seguidores de estas populares sagas. Si nos fijamos en los calendarios de lanzamientos de los últimos años y los videojuegos que están por venir, vemos que DC Comics, Star Wars, Marvel y otras franquicias muy conocidas han dado lugar a algunos de los éxitos más recientes de la industria.

Sin embargo, debido a la extensa trayectoria editorial o cinematográfica de las franquicias más populares, la localización de videojuegos de estos universos de ficción requiere que el traductor, aparte de experiencia en el ámbito de la traducción y el uso de ciertas herramientas, tenga un conocimiento mínimo de las historias de sus personajes. En caso contrario, es posible cometer errores en cuanto a los cánones prestablecidos.

En colaboración con los compañeros de Welok Games, hemos elaborado una lista de los retos más habituales con los que se encuentra un localizador al traducir videojuegos de estas archiconocidas franquicias.

Características de la localización:

Traducción de nombres

Cuando ni las propias editoriales de la lengua de destino mantienen consistencia en la traducción de nombres de los personajes de los cómics (muchas veces para aprovechar el tirón comercial de las adaptaciones cinematográficas) es fácil no saber cuál es el nombre más adecuado. Y esto se complica todavía más cuando existen diferencias según cada región, como el famoso caso de Bruce Wayne, el alter ego de Batman, cuyo nombre se mantuvo en España y se tradujo como Bruno Díaz en países de Sudamérica. Para abordar la localización de videojuegos de este tipo es imprescindible establecer desde un principio (y acordar con el cliente) qué terminología se va a utilizar.

Conocimiento de la historia

Es imprescindible conocer la historia de la franquicia cuando tenemos que localizar una adaptación o un título basado en ella. Si no es así, podemos pasar por alto referencias o comentarios con relativa importancia. Un ejemplo de esto puede ser la famosa carrera Kessel de Star Wars. ¿O es que aún no sabes que el Halcón Milenario la hizo en menos de doce pársecs? ¿O eran catorce? Tampoco se salva la omnipresente frase «I have a bad feeling about this» de la popular franquicia galáctica. ¿Te imaginas que la traducción fuera diferente en las películas que en los videojuegos? Menudo fiasco. La localización de videojuegos de grandes franquicias necesita de un conocimiento profundo de estos universos de ficción; si además de traductor eres aficionado, todo el proceso será mucho más fluido.

Conocimiento de los personajes

Aunque este apartado se podría haber incluido en el anterior, creemos que es fundamental conocer un mínimo de la personalidad y el pasado de los personajes para darles un tono y un estilo característicos a la hora de traducir sus palabras a la lengua meta. ¿Te imaginas un Spider-Man adolescente hablando como un adulto? ¿O un Han Solo sin ironías ni sarcasmos? ¿Y qué tal un Yoda con una sintaxis impecable? Posible no ser, mi joven padawan… Y ahora, relacionado con este aspecto, pasemos al cuarto y último punto.

Doblaje de los personajes

En muchos casos no depende de los traductores o del equipo encargado de la traducción, pero también es un paso fundamental en la localización de videojuegos basados en franquicias audiovisuales. En la mayoría de ocasiones, los juegos en inglés no mantienen las voces de los actores originales en live-action, seguramente por el aumento de los costes de producción que supondría para la desarrolladora. Sin embargo, a la hora de realizar el doblaje a nuestro idioma, suele ser más fácil contar con los actores de doblaje originales. ¿Pero siempre es buena idea? Depende. Hay videojuegos que son complementarios con las historias que se narran en las películas, como es el caso de Star Wars Battlefront, mientras que otros son historias alternativas o universos paralelos totalmente independientes, como es el caso de la saga de Batman: Arkham con respecto al Batman de Nolan, a pesar de coincidir parcialmente en el tiempo.

¿Te gustan estas adaptaciones de grandes franquicias? ¿Quieres saber más curiosidades de algunas de estas sagas? Pues atento a nuestra próxima entrada, donde hablaremos de la localización de videojuegos como los aclamados Batman: Arkham, la saga Injustice, la franquicia de Star Wars Battlefront, el popular juego para móviles Marvel Contest of Champions (Marvel Batalla de Superhéroes) o el curioso LEGO Marvel’s Avengers (LEGO Marvel Vengadores). ¡No te lo pierdas!

Para saber más sobre Intrawords y sus servicios relacionados con este campo, visita nuestra sección de localización de videojuegos.

Traducción de páginas web en HTML II: el texto traducible

Aquí os traemos la segunda publicación de la traduserie para aprender localización web gratis en HTML utilizando software libre. Ya hemos aprendido las peculiaridades de la estructura de carpetas de un sitio web escrito en lenguaje HTML y, sobre todo, a diferenciar qué archivos son los importantes cuando nos enfrentamos a este tipo de proyectos.

Como ya vimos en esta primera entrega del tutorial de localización web gratis en HTML, solo tenemos un archivo con el que debemos trabajar (index.html), pues este se corresponde con la sección principal de la página, que será la que utilicemos para el ejemplo. No obstante, en un encargo de este tipo es normal que cada sección del sitio web se corresponda con un archivo HTML y que tengamos que traducir más de un archivo.

Los editores de texto para lenguajes de programación

Este tipo de programas tienen funciones básicas de edición de texto sin formato, similares a las del Bloc de Notas, con el añadido de detectar cuándo se ha escrito en un lenguaje de programación. Así, la herramienta reconoce la sintaxis de dicho lenguaje y lo resalta, colorea, delimita y divide en bloques de un modo muy visual e intuitivo.

De entre todos los programas de este tipo, Notepad++ y Sublime Text destacan sobre el resto. Para el ejemplo que nos ocupa, vamos a trabajar con Notepad++. Sin embargo, te animamos a instalar los dos y familiarizarte con ellos.

El texto traducible de un HTML

Una vez instalado, lo único que tenemos que hacer es abrir el archivo en HTML con uno de los dos programas. En nuestro caso, esto es lo que vemos cuando abrimos el archivo index.html con Notepad++:

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De esta imagen nos interesa fijarnos en la disposición de un archivo HTML cuando lo abrimos en Notepad++, especialmente la división en colores y etiquetas. En esta captura, solo tenemos como texto traducible el título de la página >Handmade Burger Co <, que por ser el nombre comercial de la marca no vamos a traducir. Sin embargo, vemos que el texto traducible siempre viene presentado en negro y delimitado por los signos «mayor que» y «menor que» de nuestro teclado en color azul. Por lo tanto, cuando trabajemos en localización web en HTML solo tenemos que ubicar los segmentos de texto con este formato y sustituirlos por sus equivalentes traducidos.

A continuación tenemos algunos ejemplos de capturas de otras cadenas de texto traducible:

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De estas capturas podemos concluir que las etiquetas no se traducen y gran parte del archivo quedará en el lenguaje original, normalmente en inglés. Pero esto es algo que no debe preocuparnos, pues estamos hablando de elementos no visibles en la página. No obstante, existe un tipo de elementos traducibles que no vienen presentados en negro pero no podemos pasar por alto: los títulos. Si el título de la sección es Home, tendremos que cambiar tanto el texto traducible como el título en sí de la etiqueta Home en color azul que lo precede, pues sirve para mostrarlo en las pestañas del navegador y los títulos de página. Sin embargo, debemos mantener el vínculo que enlaza al archivo original en inglés para que no se rompa la relación de la estructura de los archivos y carpetas.

Asimismo, vemos que dentro del texto traducible hay etiquetas y símbolos de formato propios de HTML, estos incluyen las tildes, la ñ y algunos otros caracteres que necesitaremos a la hora de traducir. Haz clic aquí para consultar estos caracteres especiales.

Con todo esto podemos ver que la localización web en HTML no solo consiste en traducir el texto que veamos en negro. De hecho, en este archivo tenemos cierto texto en negro que equivale a etiquetas y no es parte del texto traducible. En cualquier caso, este es fácil de reconocer incluso sin un amplio conocimiento técnico.

Aquí podemos ver texto negro NO traducible.

Ahora pasamos a traducir todo el archivo index.html —o archivos de la página en cuestión—. Una vez terminemos, solo tenemos que guardarlo y asegurarnos de que la estructura de carpetas sea igual a la original. Lo más importante de este paso es que los nombres de los archivos sean los mismos y su ubicación en la estructura de carpetas no haya cambiado.

En la próxima entrada veremos cómo localizar el último de los elementos que encontramos en una web HTML: las imágenes.

Para prepararte, puedes descargarte GIMP o Adobe Photoshop (en su versión de prueba). Y recuerda visitar el blog en los próximos días para enterarte de la tercera y última entrega de esta traduserie.

Si tienes alguna pregunta, déjanos un comentario para que resolvamos tus dudas.

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La traducción del humor en español: Vostok Inc

Abordar la traducción del humor es una de esas partes de nuestro trabajo que supone un gran reto creativo y requiere mucho tiempo y cuidado para conseguir evocar en el destinatario un efecto equivalente al que pretendía transmitir el original. Debido a esto, entre otras cosas, es una de las tareas más satisfactorias y divertidas de todo traductor profesional.

Siempre hay que partir de la idea de que el humor es subjetivo. Jugaremos con la ironía en unas ocasiones y con lo absurdo en otras, pero siempre tendremos que modular nuestro discurso humorístico al registro de la obra en su totalidad, ya sea un videojuego, una película, una serie, etc. Por eso, lo más importante es ser capaces de ponernos en la piel del público al que va dirigida nuestra traducción, olvidar nuestras influencias locales y pensar en el tipo de humor en español (en este caso) que el público consume.

En Welok Games, nuestra división de localización de videojuegos, llevamos semanas trabajando en un título cargado de humor: Vostok Inc de BadLand GamesCon esto, no queríamos perder la oportunidad de tratar un tema tan interesante como la traducción del humor con un ejemplo real.

Vostok Inc

En Vostok Inc te metes en la piel de un magnate espacial cuyo único objetivo es volverse «asquerosamente rico», colonizando galaxias enteras, contaminando planetas y empleando a sus habitantes en trabajos basura. Como ya intuiréis, Vostok Inc es una sátira de la sociedad capitalista, cargada de ironía y marcada por un tono humorístico.

En este post vamos a analizar las soluciones de traducción más comunes que hemos adoptado mostrándote ejemplos concretos. Sin embargo, te adelantamos que en la traducción del humor siempre hay una que destaca sobre el resto: la transcreación.

Las referencias culturales

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Este ejemplo pone de relieve la importancia de conocer la cultura de origen y sus referencias, así como el tratamiento de estas, ya sean de la vida real, el cine o la televisión. Los traductores profesionales debemos saber de todo, por lo que no captar una referencia resultará sin duda en una mala traducción o conllevará la pérdida del humor en español. Aquí vemos ejemplos en los que tener una vena seriéfila puede ser una ventaja. El «Casino galactica award» hace referencia a la serie Battlestar Galactica. Sin embargo, se ha optado por una referencia al proyecto de ciudad-casino Eurovegas más conocido en la cultura meta. En el segundo ejemplo, vemos cómo el traductor puede incluso colar alguna referencia a sus series favoritas —Breaking Bad en este caso—, y es que el «Premio Heisenberg Galáctico» es perfectamente válido, ya que, ante todo, hace referencia a Werner Heisenberg, padre de la física atómica. Por último, tenemos una referencia a una serie de dibujos que en su día sí tuvo traducción oficial. Pero, en este caso, queremos que si tú también la reconoces, nos lo digas en los comentarios.

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En esta segunda tanda de ejemplos, vemos que un traductor profesional siempre debe buscar la naturalidad en sus textos. En los ejemplos tenemos desde un nombre común de animal de compañía hasta un chiste que podría ser de Arguiñano. No es del todo sencillo separarse del texto de origen, pero usar expresiones como «se cayó internet» o la construcción «que son muy caros», sin olvidar «Calvin Clon» como perfume del juego, tienen como objetivo acercar el texto al público español y obtener una traducción lo más natural posible.

Siglas y acrónimos

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En algunos idiomas, funcionarán las siglas originales (UFOS en Italia o Alemania, por ejemplo), pero otros idiomas, como el español, también habrá que localizarlas. Estas siglas son recurrentes en el juego y tendrá que traducirse con mucho respeto a su sentido original (que no a su forma), pues más adelante en el juego solo se usan las siglas para referirse a estos colectivos o acciones del jugador. Esto puede parecer difícil, pero con un buen brainstorming y tras reunir varias opciones, se acaba encontrando una que funcione.

Transcrea, adapta y mejora el original

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En los últimos segmentos que os traemos como ejemplo, queremos mostrarte cómo adaptar los juegos de palabras a la cultura meta sin dejar que el original influya en la traducción. Probablemente, una traducción del humor más conservadora y pegada al original no hubiera dado juegos de palabras tan ingeniosos como estos. El resultado fueron estas líneas tan cómicas, en las que la transposición de elementos culturales propios era fundamental para buscar el chascarrillo final, así que nos olvidamos de las vacas y las panaderías y los cambiamos por alces y empresas pesqueras.

¡Sí, a veces la traducción puede tener más gracia que el original!

Si te ha gustado el artículo y tú también quieres convertirte en un magnate espacial, visita la página de compra de Vostok Inc en Steam.

Si lo que quieres es saber aprender más sobre localización, visita nuestro curso gratuito de localización de páginas web en HTML.

Traducción de páginas web en HTML I: la estructura de carpetas

La traducción de páginas web es una de las vertientes más técnicas del ámbito traductor. Complicada desde el propio nombre, es necesario el término localización para reflejar la dimensión última de todo lo que implica la traducción de páginas web; ya que el proceso no solo se ocupa de la traducción de los textos, sino que también engloba la adaptación de elementos gráficos y culturales a un determinado contexto local —de ahí que hablemos de localización—.

Como expertos en traducción de páginas web, en Intrawords nos encanta sacar el máximo partido a las herramientas de software libre que pueden hacernos la vida más fácil como traductores. Ya hemos compartido algunas de estas anteriormente para hablar de subtitulación profesional, y hoy vamos a hacerlo para hablar de localización.

Así, te traemos la primera entrega de una serie de tutoriales para que aprendas a abordar la localización integral —imágenes incluidas— y traducción de páginas web en formato HTML. Es cierto que, en los últimos años, hay una preferencia por el lenguaje PHP. No obstante, los sitios web HTML han tenido un peso histórico muy importante y, a día de hoy, la red está poblada principalmente por páginas escritas en HTML; de hecho, muchos consideran necesario que los sitios web importantes estén escritos en HTML.

Algunas de las mejores páginas web escritas usando solo HTML

Tras esta pequeña reflexión sobre la importancia del HTML en la red tal y como la conocemos; vamos a empezar hablando de lo primero que debes conocer cuando te enfrentas a un encargo de traducción de una página web en HTML: su estructura de carpetas.

La estructura de carpetas de un sitio web HTML

A continuación, vemos una captura de pantalla de una estructura de carpetas típica de un sitio web programado en HTML. Esta se corresponde con la página que vamos a utilizar para los tutoriales de esta traduserie de localización de páginas web.

En este ejemplo vemos cómo, en muchas ocasiones, el lenguaje HTML no es precisamente intuitivo. Junto al archivo index tenemos una carpeta «images» que, en realidad, actúa a modo de carpeta raíz para el resto de archivos; tanto archivos de imagen como otros. Las que a nosotros nos importan están en la segunda carpeta «images». Como vemos, es muy importante explorar la estructura de carpetas al completo para no dejar de lado ningún archivo importante.

Esta estructura de carpetas puede variar sutilmente de unas páginas a otras; no obstante, este tipo de sitios web siempre se organizan en una suerte de árbol de carpetas vinculadas entre sí mediante enlaces internos que conectan los diferentes elementos.

Dentro de este «árbol» encontraremos archivos en numerosos formatos (HTML, JS, CSS, PHP y archivos de imagen como GIF o PNG). Lo más importante es saber con cuáles tenemos que trabajar y cuáles nunca modificaremos si no queremos dejar la página inservible. De este modo, los archivos que tenemos que tener controlados son los HTML y los de imagen, que suelen estar en formato PNG, GIF o JPEG.

Esto es muy útil para presupuestar encargos de localización, pues sabremos cuántas palabras hay que traducir en los HTML y cuántas fotos con texto tenemos que editar. Normalmente, en estos casos se utiliza un tarifado por palabras para los HTML y un precio fijo unitario para las imágenes, por lo que debemos tener en cuenta que algunas imágenes nos llevaran unos pocos minutos y otras podrán tenernos ocupados durante horas.

En este ejemplo, tenemos solo un archivo HTML para traducir, que se corresponde con la página principal o index. No obstante, es muy común encontrarse estructuras de páginas en HTML en las que cada archivo en dicho formato se corresponda con una sección del sitio.

En las próximas entregas de esta traduserie tutorial te explicaremos cómo localizar esos archivos HTML y cómo editar y traducir las imágenes con texto. Mientras tanto, puedes familiarizarte con este tipo de archivos descargándote cualquier sitio web seleccionando «Guardar página como…» o pulsando Ctrl+S en Google Chrome. Un buen profesional de la localización y traducción de paginas web tiene que entender el porqué de esta jerarquía de carpetas, los enlaces entre elementos y los archivos con los que se trabaja.

Te animamos a descargar Notepad++ y Sublime Text, dos programas gratuitos que utilizaremos en las próximas entregas y con los que podemos diferenciar fácilmente el texto que debemos traducir en un sitio HTML.

Si tienes alguna pregunta, déjanos un comentario para que resolvamos tus dudas.

¡Nos vemos en la próxima entrada de la traduserie, en la que seguiremos con la traducción de páginas web!

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