El lenguaje inclusivo en la industria de los videojuegos

lenguaje inclusivo en los videojuegos

En este post os revelaremos algunas estrategias para utilizar el denominado lenguaje inclusivo durante el proceso de localización de videojuegos.

Estamos seguros de que los localizadores que se encuentren en sala han vivido en primera persona la evolución del papel de la mujer dentro de la industria de los videojuegos. Esto no solo se refleja en los personajes que aparecen en ellos, sino también dentro de la comunidad gamer.

Como ya hemos tratado en anteriores publicaciones, el papel de las mujeres en los videojuegos ha evolucionado de encontrarse relegado a un segundo plano a ser protagonista. A finales del año 2019, el porcentaje de mujeres gamers en el mundo se situaba en un 46%, un aspecto crucial durante la localización de un videojuego.

¿Cómo influyen estos datos en la localización de videojuegos? ¡Sigue leyendo!

Evidentemente, todo esto añade una dificultad más a nuestra labor como localizadores de videojuegos. En lenguas como el inglés, esta problemática no se produce de la misma manera, ya que no cuentan con flexiones de género y número. Esto sí ocurre en lenguas como el español, en la que sí existen en sustantivos, adjetivos y pronombres. Además, en español también deberemos tener en cuenta las desinencias verbales.

Por todo ello, debemos buscar una solución durante la localización, para que toda la comunidad gamer pueda sentirse identificada.

Lenguaje inclusivo en la industria de los videojuegos

Uno de los recursos más utilizados para favorecer la inclusión de la mujer y otros géneros no binarios es el lenguaje inclusivo. Dentro de este, encontramos diversas estrategias de neutralización.

¿A qué nos referimos con lenguaje inclusivo? Podríamos definirlo como una nueva manera de tratar el lenguaje en la que se engloban los géneros masculino, femenino y no binarios sin especificar la flexión de género. En nuestro caso, este crecimiento de mujeres gamers ha propiciado la utilización de este tipo de lenguaje en la localización de videojuegos.

Estrategias de neutralización

Existen determinadas estrategias de neutralización para utilizar un lenguaje inclusivo en nuestra manera de expresarnos en general y en la localización de videojuegos en particular. Aquí os traemos las más útiles y a las que solemos recurrir durante el proceso de localización de un videojuego.

Utilizar sustantivos de género neutro o colectivos

Podemos recurrir al uso de sustantivos de género neutro o colectivos, que sean sinónimos de la traducción equivalente en género masculino. Por ejemplo, «el equipo» en lugar de «jugadores/jugadoras»,  «el público» en lugar de «aficionados/aficionadas», o «colega» en lugar de «amigo/amiga», entre otros ejemplos.

Hemos optado por sustantivos que expresan colectividad, sinónimos de los anteriores, que no tienen marca de género en su flexión y que en su significado se incluyen ambos géneros.

Cambiar la estructura de la oración por otra más genérica

En este caso, se trataría de utilizar una estructura que indique neutralidad o universalidad . Por ejemplo, si nos encontramos con la expresión «Welcome to…», en lugar de «Bienvenidos a…», podemos localizarlo como «Os damos la bienvenida a…». Sin embargo, esta última opción, presenta un número de caracteres muy superior al de la versión original y podrían presentar problemas de visualización en pantalla.

Como observamos, se ha sustituido el sintagma verbal con el participio bienvenidos por un sintagma verbal con objeto directo. Dicho objeto directo está compuesto por un sustantivo de género neutro.

Otras posibles versiones más neutras y creativas podrían ser «¡Saludos!», «Qué bueno verte por aquí», etc.

Visibilización del género

Sin embargo, en las ocasiones que el contexto lo requiera, podemos marcar el género o hacerlo visible, aunque optaremos por la neutralización en la mayoría de los casos.

Lenguaje inclusivo en la industria de los videojuegos

Nuestro objetivo al utilizar el lenguaje inclusivo en videojuegos es que nuestra localización no contenga marcas de género. Con esto se  logrará evitar que un colectivo cada vez con mayor representación se sienta excluido. Se trata de utilizar un lenguaje más cercano a la neutralidad que satisfaga las necesidades de toda la comunidad gamer.

Recomendamos el uso del lenguaje inclusivo en la localización de cualquier género de videojuego. Pues la comunidad de otros colectivos gamers, diferentes a los tradicionalmente masculinos, se encuentran en una tendencia de crecimiento y no deberíamos olvidarnos de esto en la práctica.

A veces, el uso de sustantivos epicenos o el uso del masculino plural, aunque admitidos lingüísticamente como marca de género universal, no es suficiente como solución de neutralización. Esto se debe a que el género masculino es el marcado mayoritariamente en esta clase de sustantivos y, en el caso de sustantivos ambiguos, estos provocan una mayor imprecisión. Por eso es necesario emplear estrategias más creativas como las anteriores u otras que puedan estar más relacionadas con el género del videojuego en cuestión y que permitan un mayor uso de la creatividad sin producir extrañeza en el uso del lenguaje, como «personita» por «niño/niña», o «adalid de la lucha» por «guerrero/guerrera», por ejemplo.

Si te interesa ampliar información acerca de la evolución del papel de la mujer en la industria de los videojuegos, te recomendamos este post dentro de nuestro blog.

Mujeres en los videojuegos

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En nuestros años de experiencia como localizadores, hemos sido espectadores de los cambios en la industria. Con el paso del tiempo, hemos presenciado cómo el papel de las mujeres en los videojuegos ha pasado de secundario a protagonista. Con el reciente lanzamiento de Horizon Zero Dawn, el rol de las mujeres como protagonistas de videojuegos parece una tendencia cada vez más extendida.

La creencia de que esta industria existe por y para hombres es algo que ya hemos superado, pues el porcentaje de jugadoras sigue en aumento y hoy en día es del 41 % (ESA, Entertainment Software Association). De hecho, en algunos géneros como los juegos de combinaciones, la presencia femenina supera a la masculina y el 69 % de jugadores son mujeres según Quantic Foundry.

Con el auge del número de jugadoras, la industria ha empezado a apostar por protagonistas femeninas. Aunque la mítica Lara Croft ya asaltaba tumbas en los noventa, era un personaje enfocado a un público masculino, pero ahora tenemos heroínas como Aloy (Horizon Zero Dawn) o Faith (Mirror’s Edge), que entran en escena para demostrar que las mujeres pueden ser protagonistas de títulos de acción tan eficaces como lo son Nathan Drake (Uncharted) o Kratos (God of War).

No solo en los juegos de acción las mujeres se han hecho un hueco como protagonistas. En la oficina fue muy emocionante recibir la noticia de que en FIFA 16 se incluirían equipos femeninos por primera vez. Una gran novedad y un gran empujón para el deporte femenino, además de todo un reto en cuanto a su localización. En 2015, Ronda Rousey fue la imagen de portada del videojuego UFC 2, de Electronic Arts. Por aquel entonces había logrado defender su título de peso gallo en seis ocasiones.

Por último, la mujer se está abriendo camino también entre las bambalinas de la industria. A pesar de que en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere, todavía queda mucho camino por recorrer. Según datos de 2015, el 22 % de los trabajadores en la industria de los videojuegos eran mujeres. Esto, aunque pueda parecer desalentador, dobla los números con respecto a 2005.

La industria de los videojuegos, como la mayoría de otros sectores con una evidente tendencia globalizadora, se adapta a los nuevos tiempos. Debido al aumento del número de jugadoras, la mayor presencia femenina en la industria y la incorporación de nuevas heroínas, en el futuro próximo la industria de los videojuegos dejará de ser cosa de hombres y pasará a ser cosa de todos.

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